Aart Bouter
Mah Jong in 144 regels
Een compleet overzicht van de
spelregels voor het spelen van Mah Jong
Deel I.
De Basis: wat iedereen weten moet om Mah Jong te kunnen spelen
A.
De kennismaking met het spel
B.
De voorbereiding tot het spelen
C.
Het spelverloop
D.
De telregels
E.
De verdubbelingsregels
F.
De bijzondere situaties
G.
De vorming van Bijzondere Mah Jong
Formaties of Bijzondere Spelen
Deel
II. De Extra’s: regels om het spel te perfectioneren en het spelplezier te
vergroten
H.
Spelen met het spel
I.
Vergelijken met andere spelers
J.
Een leven lang Mah Jong
DEEL I. DE BASIS: wat iedereen weten moet
om Mah Jong te kunnen spelen
A. DE KENNISMAKING MET HET SPEL
1. Materiaaloverzicht
Mah Jong wordt gespeeld met 144 stenen, twee dobbelstenen, een set
puntenstokjes en een set van vier speellatten. Van de 144 stenen behoren er 136
tot de speelstenen en 8 tot de seizoenstenen. Er zijn 34 verschillende
speelstenen, die elk vier maal voorkomen; ook de 8 seizoenstenen verschillen allemaal van elkaar. In een
sommetje: 4 x 34 speelstenen plus 8 seizoenstenen geeft de 144 stenen van het
spel.
Een set puntenstokjes bestaat meestal uit 40 stokjes van 10
punten, 36 stokjes van 100 punten, 8 stokjes van 500 punten en 4 stokjes van
1000 punten.
Elke speler kan gebruik maken van een speellat. Zo'n lat wordt ook
wel speelplank of speelstok genoemd. Speellatten maken het spelen
gemakkelijker, zijn daarom erg nuttig, maar kunnen eventueel gemist worden. Eén
van de latten moet beslist rood zijn, die noemt men gewoonlijk de Rode Lat.
2. Gewone Stenen
Onder de speelstenen komen drie soorten Gewone Stenen voor:
a. de Tekens of teken-stenen:
b. de Bamboes of bamboe-stenen:
c. de Kringen of kringen-stenen.
Binnen een soort komen de nummers 1 tot en met 9 voor. Een gewone
steen heet naar zijn soort en zijn nummer. De steen waarop zes
Bamboestaafjes staan getekend heet dus Bamboe-zes, de steen met
negen Kringen erop heet Kringen-negen en boven elk rood teken-symbool staat met
een zwart cijfer in het Chinese cijferschrift aangegeven of het gaat om
(bijvoorbeeld) Teken-twee of Teken-acht. Om het Europeanen en Amerikanen
makkelijker te maken, staat er heel vaak bovendien een klein zwart cijfertje in
westers schrift. Omdat er in drie soorten dus negen verschillende Gewone Stenen
voorkomen, waarvan er elk vier exemplaren bestaan, telt een Mah Jong-spel 4 x
27 = 108 Gewone Stenen.
3. Honneurstenen
Onder de speelstenen komen ook twee categorieën Honneurs of
honneurstenen voor: de Draken of draken-stenen en de Winden of winden-stenen.
Er zijn drie verschillende drakenstenen: de Witte Draken, de Rode Draken en de
Groene Draken.
In totaal zijn er ook weer vier van elk van deze drakenstenen, dus
4 x 3 = 12 drakenstenen in totaal.
Er zijn vier verschillende windenstenen: de Oostenwind, de
Zuidenwind, de Westenwind en de Noordenwind. Ook hier weer: vier exemplaren van
elk, dus 4 x 4 = 16 windenstenen in totaal. Tellen we nu alle speelstenen nog
eens na, dan krijgen we: 108 Gewone Stenen en 12 + 16 = 28 honneurstenen geeft
136 speelstenen.
4. Seizoenstenen
Seizoenstenen zijn géén speelstenen. Dat houdt inderdaad in dat ze
bij het spelen terzijde worden gelegd, zoals bij de bespreking van het
spelverloop zal blijken. Hoewel alle 8 Seizoenstenen van elkaar verschillen, is
het toch mogelijk om van twee categorieën Seizoenstenen te spreken: de 4
eigenlijke Seizoenen (of toch ook weer Seizoenstenen genoemd), en 4 bloemen of
bloemen-stenen.
De 4 eigenlijke Seizoenstenen zijn te herkennen aan attributen of
symbolen die voor Chinezen duidelijk verwijzen naar voorjaar, zomer, herfst of
winter. Voor westerlingen zijn die kleine schilderstukjes echter maar moeilijk
te begrijpen en daardoor de oorzaak van veel verwarring.
Het is daarom goed dat Seizoenstenen meestal ook een nummer dragen:
de 1 is dan het voorjaar, de 2 de zomer, de 3 de herfst, de 4 de winter. Om het
nog duidelijker voor westerlingen te maken, staat vaak ook de naam van het
seizoen (of een afkorting daarvan) in het Engels op de steen vermeld.
We krijgen dan het volgende overzicht van de 4 eigenlijke
Seizoenen:
de steen met nummer 1, Engelse aanduiding SPRING, is het voorjaar
de steen met nummer 2, Engelse aanduiding SUMMER, is de zomer
de steen met nummer 3, Engelse aanduiding AUTUMN, is de herfst
de steen met nummer 4, Engelse aanduiding WINTER, is de winter
De bloemenstenen zijn op een natuurlijke manier met de eigenlijke
Seizoenstenen verbonden. Zo hoort bij het voorjaar een (pruime-) bloesemsteen,
bij de zomer een orchidee, bij de herfst een chrysant en bij de winter een
bamboe-plant, om de eenvoudige reden dat de genoemde bloem of plant in het
betreffende jaargetijde bloeit. Ook hier zijn vaak cijfers en/of Engelse namen
toegevoegd om het herkennen van de stenen te vergemakkelijken.
Zo kunnen we ook een overzicht geven van de 4 bloemen:
de steen met nummer 1, Engelse aanduiding PLUM, is de
(pruime-)bloesem
de steen met nummer 2, Engelse aanduiding ORCHID, is de orchidee
de steen met nummer 3, Engelse aanduiding CHRYS, is de chrysant
de steen met nummer 4, Engelse aanduiding BAMBOO, is de bamboe
Het is wat verwarrend, daarom herhalen we het nog een keer:
Seizoenen(-stenen) en bloemen(-stenen) worden vaak ook alle acht aangeduid als
seizoenstenen, ter onderscheiding van speelstenen.
5. Honneurs en gewone Hoge Stenen
De nummers 1 en 9 van Tekens, Bamboes en Kringen vormen samen met
de Honneurs (of honneurstenen) de categorie Hoge Stenen. Omdat er drie Enen,
drie Negens, drie Draken en vier Winden zijn, telt het Mah Jong-spel 13 verschillende
Hoge Stenen. Elk van de drie verschillende
Enen en Negens, en ook elk van de drie Draken en vier Winden komt
vier maal voor, dus er zijn 4 x ( 3 (Enen) + 3 (Negens) + 3 (Draken) + 4
(Winden)) = 52 Hoge Stenen in totaal.
Het zou consequent zijn om de nummers 2 tot en met 7 van Tekens, Bamboes en
Kringen aan te duiden als lage stenen, maar die term wordt niet gebruikt.
Let op (1): Alle Honneurs of honneurstenen (Draken en Winden) zijn
Hoge Stenen, maar niet alle Hoge Stenen zijn Honneurs! Enen en Negens zijn wél
Hoge Stenen, maar géén Honneurs. Men kan daarom spreken van Honneurs en gewone
Hoge Stenen, maar in de praktijk wordt het woordje "gewone" altijd
weggelaten.
Let op (2): Aan de speeltafel wordt met een Hoge Steen meestal
bedoeld: een Gewone Steen (zie regel 2) met nummer Eén of nummer Negen, maar
volgens de regels behoren ook de Honneurs tot de Hoge Stenen.
Het verschil tussen Gewone Stenen in de nummers 2 tot en met 8,
Hoge Stenen met de nummers Eén of Negen, en Honneurs komt tot uiting bij de
Telregels en bij de Verdubbelingsregels. Zie de hoofdstukken IV en V. Honneurs
zijn meer waard dan gewone Hoge Stenen, Hoge Stenen met de nummers 1 of 9 zijn
meer waard dan Gewone Stenen in de nummers 2 tot en met 8.
B. DE VOORBEIDING TOT HET SPELEN
6. Vier spelers en hun plaats aan de
speeltafel
Mah Jong wordt gespeeld door vier spelers. Deze spelers nemen twee
aan twee tegenover elkaar plaats. De plaats van de vier spelers is niet aan
regels gebonden: men kan aanschuiven zo dat toevallig uitkomt.
7. Puntenstokjes verdelen
Voor het begin van het spel worden de beschikbare puntenstokjes
gelijk verdeeld over de vier spelers.
Bij de meest gangbare puntenstokjes geeft dat de volgende
verdeling:
Iedere speler krijgt:
1 stokje met een waarde van 1000 punten (7 rode tussen 2 zwarte
stippen)
2 stokjes met een
waarde van 500 punten (5
rode stippen)
9 stokjes met een
waarde van 100 punten (1
rode stip)
10 stokjes met een
waarde van 10 punten (8 zwarte stippen)
Iedere speler beschikt dan over 3000 punten (1 x 1000 + 2 x
500 + 9 x 100 + 10 x
10)
Als puntenstokjes ontbreken kan gemakkelijk met Euro’s worden
gewerkt. Iedere speler krijgt dan 4 munten van 20 Eurocent plus 4 munten van 5
Eurocent, 9 Euro’s en 4 briefjes of muntstukken
van vijf Euro.
Aan de moderne speeltafel ontbreken puntenstokjes of de vervangers
daarvoor geheel: men gebruikt een computer die de scores van de vier spelers na
elke beurt verwerkt. Zo’n programma is te downloaden van het net, bijvoorbeeld
vanaf de site: www.cbms.nl
8. Schudden
Voor elk nieuw spel worden alle 144 stenen (ook de Seizoenstenen
dus) met de beeldzijde op de tafel gelegd en vervolgens goed door elkaar
geschud.
9. Het bouwen van de muur
Na het schudden, bouwen de vier deelnemers de muur die zo
karakteristiek is voor het spelen van Mah Jong. Dat gaat als volgt. Iedere
speler bouwt voor zich op tafel een muur van 18 stenen lang en twee stenen
hoog, zo dat hij of zij het zicht heeft op de korte kant van de stenen. Met
behulp van de speellatten of speelstokken worden vervolgens de vier gebouwde
muren tegen elkaar aan geschoven, elk linker muur-einde tegen de binnenkant van
de aangrenzende muur. (Vuistregel: Links erin, Rechts eruit). Op deze wijze
ontstaat een volmaakt vierkante, geheel gesloten muur.
10. Een wind-naam voor elke speler: het
begrip "Eigen Wind"
Bij Mah Jong speelt elke speler behalve onder zijn eigen naam ook
onder de naam van een wind. Die wind-naam wisselt voortdurend, zodat een speler
beurtelings Oost, Zuid, West of Noord zal zijn. Eénmaal moet met de dobbelsteen
bepaald worden hoe de wind-namen over de spelers worden verdeeld, daarna
voorzien de spelregels in het opschuiven van de namen. Die ene maal vindt
plaats nadat de muur voor het eerst gebouwd is. De speler die dan met twee
stenen het hoogst gooit, wordt Oost, zijn rechterbuurman Zuid, diens
rechterbuurman West en de laatste speler Noord. Iedere speler heeft nu, zo dat
heet, een Eigen Wind. De speler wiens Eigen Wind "West" is, wordt
vaak ook zelf zo genoemd: "Ik ben Oost", "Jij bent West", hoor je dan aan de
Mah Jong-tafel.
11. De bijzondere rol van Oost
Op de speler die Oost is geworden, op Oost dus, rust een
bijzondere verantwoordelijkheid. Oost is de spelleider. Oost zorgt voor de
toepassing van de spelregels. Voor Chinezen gaat de betekenis van Oost nog iets
verder. Oost is voor hen zoiets als de priester, de contactman met de goden. Zo
zijn er stenen in het spel (de 14 stenen van de Dode Muur, zie regel 14) die
vanouds alleen door Oost aangeraakt mogen worden. Het bijzondere van Oost wordt
ook aangegeven door de kleur van zijn speelplank: Oost speelt met de Rode Lat.
12. Aan welke kant moet de muur geopend
worden?
Als de muur is gebouwd en elke speler weet wat zijn Eigen Wind is,
komt het moment dat het gesloten vierkant van de muur opengebroken zal moeten
worden. Iedere speler moet dertien, Oost zelfs veertien stenen op zijn plank
krijgen. Elk spel weer opnieuw moet met behulp van de twee dobbelstenen
worden vastgesteld aan welke kant de muur moet worden geopend.
Natuurlijk is het Oost die de dobbelstenen moet werpen: het zijn
immers de goden die bepalen aan welke kant de muur dit keer open zal gaan. Oost
telt met het aantal ogen dat hij gooit de kring rond, tegen de wijzers van de
klok in. Hij begint bij zichzelf: Oost is 1, Zuid is 2, West is 3, Noord is 4,
Oost is 5, Zuid is 6, enz. Als Oost 10 gooit betekent dat dus dat de muur aan
de Zuid-kant geopend moet worden. Die 10 heet dan het muurgetal.
13. Op welke plek moet de aangewezen muur
worden geopend?
Elke muur is achttien stenen lang en twee stenen hoog. Welke steen
of stenen moeten er nu eerst tussenuit worden gehaald? Ook dat wordt elk spel
opnieuw met de dobbelsteen bepaald. Ditmaal gooit de speler aan wiens kant de
muur open zal gaan. Maar let op, als deze speler 6 gooit, moet dit getal worden
opgeteld bij het muurgetal uit de vorige spelregel. Als dit muurgetal 10 was,
dan wordt het openingsgetal in dit voorbeeld 10 + 6 = 16. Dan staat vast dat
het zestiende stenenpaar uit de muur gehaald moet worden, te tellen van rechts!
Zuid verricht (in dit voorbeeld, het muurgetal was 10) deze handeling. Zuid
legt de beide stenen van het zestiende stenenpaar naar rechts terug, bovenop de
muur, die zo op deze plek drie stenen hoog wordt. Let op: de bovenste steen van
het paar komt rechts te liggen, de onderste links, precies naast de opening.
Als het openingsgetal groter wordt dan 18, is het in feite (in dit voorbeeld
met muurgetal 10) de muur aan de Oostkant die wordt geopend, want Zuid moet dan
al tellend gewoon het hoekje om. Toch blijft Zuid ook in dit geval de
openingshandeling verrichten.
14. De Dode Muur
De kant van de muur met het opgehoogde muur-einde heet de Dode
Muur. Aan de andere kant van de opening begint de Levende Muur. De speelstenen
worden als regel gepakt (men zegt ook wel "gekocht" of
"getrokken") van de Levende Muur. Uiteraard is het zo, dat je, als je
de Levende Muur ver genoeg volgt, vanzelf uitkomt bij de Dode Muur. Die
symboliek is heel belangrijk voor het spel. Zoals elk leven eindigt met de
dood, zo eindigt ook elk spel bij de Dode Muur. Het is dan ook niet toevallig dat de grens tussen Dode en Levende
Muur onzichtbaar is: wie kent het uur van zijn dood?
De Dode Muur telt veertien stenen. Soms mogen er stenen van de
Dode Muur worden genomen, maar dat mag eigenlijk alleen Oost doen! Gewone
spelers mogen oorspronkelijk niet met hun vingers aan de Dode Muur komen! Dat
mag alleen de priester-speler Oost.
Om redenen van efficiëntie wordt tegenwoordig vaak de hand gelicht
met deze rituele regel: elke speler pakt dan gewoon zelf zijn vervangingssteen
van de muur. De Dode Muur blijft wel altijd veertien stenen tellen: de grens
met de Levende Muur kruipt dan onzichtbaar op (naar rechts).
15. Het delen van de stenen
Als de muur met alle ceremonie die daarbij hoort, is geopend, kan
het delen van de speelstenen beginnen. Eerst neemt Oost zelf 4 stenen van de
Levende Muur, dan neemt Zuid 4 stenen, vervolgens West, en Noord en dan weer
Oost, enzovoorts. Naar links toe wordt zo de Levende Muur als het ware
opgegeten. Iedere speler neemt driemaal op deze wijze een portie van 4 stenen
en iedere speler mag dat zelf doen: er wordt immers van de Levende Muur
getrokken. Nu heeft iedere speler 12 stenen op de plank en volgt een rondje
waarbij iedereen op zijn beurt nog één steen mag nemen. Dat brengt ieders
stenenaantal op 13. Tenslotte mag Oost, en alleen Oost, nog een veertiende
steen nemen. Bij het begin van een spel heeft iedere speler 13 stenen, maar
Oost 14 stenen.
16. Het wegleggen en omruilen van de
seizoenstenen
Onder de getrokken 13 of 14 stenen kan iedere speler één of meer
Seizoenstenen aantreffen. Seizoenstenen zijn nu eenmaal géén speelstenen, dus
deze stenen moeten terzijde worden gelegd, om precies te zijn vóór de plank van
iedere speler. Om dan het aantal stenen weer op de oorspronkelijke 13 of 14 te
brengen, moet een vervangingsteen worden genomen van de Dode Muur. Van de Dode
Muur, dus eigenlijk kan en mag alleen Oost daarvoor zorgen. Oost doet dat, door
elk van de spelers te vragen: "Heb je nog Seizoenstenen die ik moet
vervangen?" Dat doet hij in een vaste volgorde. Eerst vervangt hij zijn eigen
Seizoenstenen (indien aanwezig), dan die van Zuid, die van West en die van
Noord. En altijd neemt Oost eerst de kopsteen die het verst van de opening af
ligt, vervolgens de steen op de rand van de opening. Daarbij kan het voorkomen
dat de twee kopstenen van de Dode Muur één of meerdere malen weg zijn genomen.
Iedere keer dat dat gebeurt, neemt Oost de twee volgende rand-stenen van de
Dode Muur en legt die bovenop. De Dode Muur moet altijd herkenbaar zijn aan één
of twee hoge kopstenen. Daar moet Oost voor zorgen. Het is een kwalijke zaak
als Oost vergeet om de Muur "dood te maken", zoals dit ophogen heet.
Maar vanouds is het nog veel kwalijker als anderen dit wel even voor hem doen:
gewone spelers mogen niet met hun vingers aan de Dode Muur komen!!
17. Seizoen-paren, Eigen Seizoenparen,
Seizoenkwartetten
We hebben eerder gezien hoe Seizoenstenen paren vormen. Zo hoort
bij het voorjaar een (pruime)-bloesemsteen, bij de zomer een orchidee, bij de
herfst een chrysant en bij de winter een bamboe-plant.
Maar ook de Winden zijn aan deze Seizoenparen gekoppeld. Het
gevolg is, dat iedere speler kan spreken over zijn Eigen Seizoen en Eigen
Seizoenpaar.
De reeksen Zomer-Winter-Herfst-Voorjaar en
Orchidee-Bamboe-Chrysant-Bloesem heten Seizoenkwartetten. Eigen Seizoenparen en
ook Seizoen-kwartetten vertegenwoordigen een grote waarde. Hieronder staat
aangegeven welk Seizoenpaar bij welke Wind hoort:
Oost - Zomer (SUMMER) - Orchidee
(ORCHID)
Zuid - Winter
(WINTER) - Bamboe (BAMBOO)
West - Herfst (AUTUMN) - Chrysant
(CHRYS)
Noord - Voorjaar(SPRING) - Bloesem(PLUM)
C. HET SPELVERLOOP
18.
Het doel van een spelronde
Na het delen van de stenen heeft iedere speler een bonte mengeling
van 13 of 14 speelstenen op zijn plank staan. Het doel van een spelronde is nu
om doormiddel van systematisch ruilen van stenen een mooi geheel van 14 stenen
te krijgen. Zo'n mooi geheel van 14 stenen heet een Mah Jong Formatie of
kortweg een Mah Jong of een Spel. Een mooi geheel van 14 stenen krijgen, dat
lukt in elk spelronde aan hooguit één speler, want zo gauw een speler een Mah
Jong Formatie voor elkaar heeft, roept hij "Mah Jong!" en daarmee
beëindigt hij het spel of de spelronde. Deze speler is de winnaar van de
spelronde. Zo’n spel of spelronde speelt men in ongeveer een kwartier. Daarna
schudt men de stenen opnieuw en volgt een tweede spel (spelronde), een derde,
enzovoorts. Op een avond speelt men gemakkelijk zestien tot twintig spelronden,
soms gaat men door tot zelfs wel zestig spelronden. Enigszins verwarrend is
het, dat Mah Jong Formaties vaak ook worden betiteld als een Spel. Het woord
spel betekent dus de ene keer spelronde, de andere keer het winnende resultaat
van een spelronde. Uit het zinsverband is meestal gemakkelijk af te leiden
welke van de twee betekenissen aan de orde is.
19. Gewone en Bijzondere Mah Jong
Formaties, Gewone en Bijzondere Spelen
Er zijn twee soorten Mah Jong Formaties: gewone en bijzondere Als
een bepaalde formatie van 14 stenen deel uitmaakt van de verzameling Bijzondere
Formaties die door alle deelnemende spelers als zodanig worden erkend, dan is
er sprake van een Bijzonder Mah Jong of een Bijzonder Spel. In alle andere
gevallen is er sprake van een Gewone Mah Jong Formatie, een Gewoon Mah Jong of
een Gewoon Spel. Het Centraal Bureau voor Mah Jong Statistiek, het CBMS,
hanteert een lijst van vijftig
Bijzondere Spelen die voor iedereen gratis te downloaden is van de site www.cbms.nl
20. Gewone Mah Jong Formaties
Een mooi geheel van 14 stenen heeft in normale, gewone gevallen de
vorm van vier drietallen en een (sluit-)paar. Drietallen zijn er in twee
soorten: de Pung en de Chow (in het Hollands gewoon uitgesproken als
"sjoow"). Een Pung bestaat uit drie identieke stenen. Pungen zijn te
vormen van elk van de 34 speelstenen (zie regel 1). Een Chow bestaat uit drie
stenen van opeenvolgend nummer in één en dezelfde soort Gewone Stenen (dus:
Bamboes, Tekens of Kringen). Ook een sluitpaar kan gevormd worden van elk van de
34 speelstenen. Uiteraard kan men niet een Pung en een Paar hebben van dezelfde
speelsteen: van elke steen bestaan immers maar vier exemplaren. Een gewone Mah
Jong Formatie mag nooit meer dan één Chow tellen. In de spreektaal laat men het
woord Formatie vrijwel altijd weg. Men spreekt van "een gewoon Mah
Jong" of van een Gewoon Spel, en zegt dan dus in dit geval: in een gewoon
Mah Jong mag nooit meer dan één Chow zitten.
21.
Bijzondere Mah Jong Formaties
Bijzondere Mah Jong Formaties heten in de omgangstaal Bijzondere
Mah Jongs, Bijzondere Spelen of kortweg: BMJ's. Een Mah Jong is een BMJ of
Bijzonder Spel als de formatie voldoet aan een omschrijving van één van de
vijftig Bijzondere Spelen in de lijst van alle vijftig mogelijke Bijzondere
Spelen.
22.
Het sorteren van de stenen
De eerste stap op weg naar het doel om een spelronde te winnen,
bestaat uit het sorteren van de stenen. Meestal legt men eerst alle Bamboes,
Tekens en Kringen bij elkaar en dat ook nog in oplopend nummer. Ook Draken en
Winden legt men, soort bij soort, bij elkaar. Dan maakt men een speelplan op,
dat altijd gericht is op het verkrijgen van een bepaalde Mah Jong Formatie.
23. Het Armoede Mah Jong
Op de regel dat een gewone Mah Jong Formatie (een gewoon Mah Jong)
nooit meer dan één Chow mag tellen bestaat een uitzondering. Een speler mag in
een uiterst geval Mah Jong roepen als hij vier Chows en een sluitpaar bij
elkaar heeft gespaard. We noemen dat een uiterst geval, omdat die speler bij
het delen dan wel heel slechte stenen gekregen moet hebben.
Dit Mah Jong heet dan ook het Armoede Mah Jong.
24. De Kong
We zagen het al: een Pung is een geheel van drie identieke stenen.
Maar ... van elke speelsteen bestaan vier exemplaren. Het is dus ook mogelijk
om vier identieke stenen, om vier precies dezelfde stenen bij elkaar te
krijgen. Als een speler vier dezelfde stenen heeft, maar dat (nog) stilhoudt
voor zijn medespelers, dan heeft hij nog altijd slechts een Pung en daarbij één
aparte steen (waar soms nog een Chow van gemaakt kan worden met twee andere,
opeenvolgende stenen). De speler kan echter ook besluiten om zijn viertal
bekend te maken aan de medespelers. Hij maakt dan van zijn vier identieke
stenen een Kong. Een Kong is dus een groep van vier identieke stenen die als
zodanig gemeld is aan de medespelers. Maar nu doet zich daarbij een
moeilijkheid voor: een Mah Jong Formatie kent geen viertallen! Een gewone Mah
Jong Formatie bestaat altijd uit vier drietallen en een Sluitpaar. Een Kong
wordt daarom binnen een gewone Mah Jong Formatie beschouwd als een
gepromoveerde Pung, daarmee als een drietal. Weliswaar als een soort
super-drietal een drietal van buitengewone waarde, maar toch, als een drie-tal.
25. De Kong-Vervangingssteen
Als een speler zijn viertal identieke stenen bekend maakt als een
Kong, wordt dat viertal vanaf dat moment geteld als een drietal. Maar dat
betekent ook, dat zijn stenenaantal met één is verminderd. Om dat aantal weer
op peil te krijgen, moet nu een Vervangingssteen worden getrokken. Deze
Kong-Vervangingssteen moet worden genomen van de Dode Muur. Dat mag dus
eigenlijk alleen door Oost worden gedaan, vanwege de regel dat een gewone
speler nooit met zijn vingers aan de Dode Muur mag komen; velen gaan in de
praktijk soepel met deze regel om. Als het nemen van een vervangingssteen wordt
vergeten, krijgt de speler van wie de Kong is, een straf, zie regel 46. Een
Vervangingssteen moet men duidelijk zichtbaar accepteren of wegleggen, zie
regel 43.
26. Kong of geen Kong?
Wanneer een speler de beschikking krijgt over vier identieke
stenen mag hij daar een Kong van maken (door die Kong bekend te maken, die Kong
te annonceren, zoals men dan zegt), maar dat hoeft niet. Soms is het slimmer om
de vierde steen te gebruiken bij de vorming van een Chow. Soms ook zijn er
argumenten om liever tegenover anderen stil te houden dat men al beschikt over
viertallen.
Dat is dan een kwestie van speltactiek.
27. Oost speelt eerst
Op weg naar de verwezenlijking van het doel van een Spel krijgt
elke speler gemiddeld achttien speelbeurten. Dat betekent: achttien pogingen om
een minder gewenste steen te ruilen voor een andere. De eerste speelbeurt is
altijd voor Oost, omdat Oost na het delen van de stenen al beschikt over 14
stenen, de andere spelers over 13. Oost beoordeelt zijn 14 stenen, besluit
welke steen hij echt niet kan gebruiken, en legt die steen dan weg, in de
ruimte tussen de vier muren, met de tekening naar boven, voor iedereen
zichtbaar. Bij dat wegleggen of afleggen van de minst bruikbare steen is hij
verplicht om luid en duidelijk de naam van de steen te noemen. Dus
bijvoorbeeld: "Teken-8", of "Rode Draak". Op dat moment
heeft Oost nog 13 stenen op zijn plank; zijn beurt is voorbij.
28. Wat doen we met een weggelegde steen?
Pungen, kongen, chowen of laten liggen?
Drie spelers horen en zien welke steen Oost weglegt. Elk van die
drie spelers kan nu kijken, of die weggelegde steen voor hem wellicht heel
bruikbaar is. Een afgelegde steen kan voor mij, als één van de andere spelers
bruikbaar zijn op één van vier manieren, namelijk:
1. De afgelegde steen kan passen bij twee identieke stenen die ik
al op de plank heb staan. Ik kan dan met die steen een Pung volmaken. In dat
geval mag ik pungen. "Pungen" doe ik als volgt:
a. Ik roep duidelijk "PUNG".
b. Ik leg mijn twee identieke stenen vóór mijn plank op tafel of
op de daarvoor bestemde voorrand van mijn speelplank.
c. Ik leg de weggelegde steen erbij, waarmee de Pung daadwerkelijk
is gevormd
d. Ik heb nu door te pungen de beurt van spelen naar mezelf
toegetrokken, en moet die beurt vervolgens afmaken door een steen af te leggen.
2. De afgelegde steen kan passen bij drie identieke stenen die ik
al op de plank heb staan. Ik kan dan met die steen een Kong volmaken. In dat
geval mag ik kongen. "Kongen" doe ik alsvolgt:
a. Ik roep duidelijk "KONG".
b. Ik leg mijn drie identieke stenen vóór mijn plank op tafel of
op de daarvoor bestemde voorrand van mijn speelplank.
c. Ik leg de weggelegde steen erbij, waarmee de Kong daadwerkelijk
is gevormd
d. Omdat ik een Kong heb gevormd, moet ik Oost om een
Vervangingssteen vragen. Anders heb ik een steen te weinig.
e. Ik heb nu door te kongen de beurt van spelen naar mezelf
toegetrokken, en moet die beurt vervolgens afmaken door een steen af te leggen.
3. Als ik de speler ben die rechts van de wegleggende speler zit,
de speler die aan de beurt zou zijn, is er voor mij nog een derde mogelijkheid.
Het is mogelijk dat ik met de afgelegde steen van mijn linker-buurman een Chow
vol kan maken. Dus: In dat geval mag ik chowen.
Let op: Chowen mag men alléén van de speler waar men rechts naast
zit! "Chowen" doe ik als volgt:
a. Ik roep duidelijk "CHOW".
b. Ik leg de twee andere stenen van de Chow vóór mijn plank op
tafel of op de daarvoor bestemde voorrand van mijn speelplank.
c. Ik leg de weggelegde steen erbij, waarmee de Chow daadwerkelijk
is gevormd
d. Ik heb nu door te chowen mijn beurt van spelen gebruikt, (ik
zou immers toch aan de beurt geweest zijn) en moet die beurt gewoon afmaken
door een steen af te leggen.
4. Tenslotte kan het voorkomen dat de weggelegde steen van een
andere speler precies de steen is die mijn Mah Jong Formatie volmaakt. De weg
gelegde steen is dan mijn Mah Jong Steen. In dat geval mag ik het Spel
beëindigen door Mah Jong te maken. Dat doe ik alsvolgt:
a. Ik roep duidelijk "Mah Jong!"
b. Ik laat mijn drie medespelers zien, hoe inderdaad die éne
weggelegde steen bij mij precies een Mah Jong Formatie volmaakt.
c. Na de goedkeuring van mijn medespelers leg ik de weggelegde
steen op mijn speelplank bij het drietal (een Chow of Pung) of bij het
Sluitpaar dat daar nog op voltooiing lag te wachten. (Bij Bijzondere Mah Jong
Formaties kan het om een ander geval gaan).
Let op: Pungen, kongen of chowen op een afgelegde steen is nooit
verplicht. Zelfs het volmaken van een Mah Jong Formatie is niet verplicht. Men
kan soms hopen in een later stadium een mooier Mah Jong te kunnen maken.
29. Voorrangsregels
Het kan voorkomen dat twee of zelfs drie spelers tegelijk recht
doen gelden op de laatst afgelegde steen. De één wil chowen, de ander pungen of
kongen en nog een ander roept "Mah Jong". Zelfs kunnen meerderen
tegelijk Mah Jong hebben.
In zulke gevallen gelden bijzondere voorrangsregels.
Die voorrangsregels zijn:
1e. Pungen of kongen gaat voor chowen
2e. Mah Jong gaat voor kongen, pungen of chowen
3e. Een Bijzondere Mah Jong Formatie gaat voor een Gewone Mah Jong
Formatie
4e. Bij twee Bijzondere Mah Jong Formaties gaat de formatie met het
hoogste rangnummer voor, dus BMJ-12 gaat vóór BMJ-11
5e. Bij twee Gewone Mah Jong Formaties geldt de volgende regel voor
prioriteit: Eerst Mah Jong met het sluitpaar, daarna Mah Jong met een pung en
tenslotte Mah Jong met chow.
6e. Bij twee Gewone Mah Jong Formaties op dezelfde wijze gevormd,
beslist de normale speelvolgorde, ongeacht de puntenwaarde van de formaties: de
speler die het eerst aan de beurt zou zijn, wint.
30. Voortzetting van het spel na pungen,
kongen of chowen
Door te pungen, kongen of chowen heeft een speler de speelbeurt naar
zichzelf toegetrokken. Hij maakt die beurt af door het wegleggen van een steen.
In alle gevallen gaat nu de speelbeurt naar de speler aan de rechterhand van de
pungende, kongende of chowende speler.
31. Voortzetting van het spel als niemand
een weggelegde steen opneemt
Hoe aantrekkelijk het vaak ook is om een weggelegde steen te
kongen, pungen of chowen, veel vaker komt het voor dat niemand de laatst
weggelegde steen oppakt. Dan is altijd de speler rechts van de wegleggende
speler aan de beurt. Na de eerste beurt van Oost is dat dus Zuid, na diens
beurt West, daarna Noord, dan weer Oost, enzovoorts. Zo'n normale speelbeurt
bestaat uit drie fasen:
1e. Men neemt een steen van de Levende Muur, gewoon de eerste
steen van die muur die voor het grijpen ligt. (Beslist niet een andere! Een
vergissing op dit punt moet worden hersteld, ook al heeft de zich vergissende
speler de steen die hij niet had mogen nemen reeds gezien.) Dit nemen van de
Levende Muur noemt men ook wel "trekken" of "kopen".
2e. Men beoordeelt de nieuwe steen op zijn bruikbaarheid voor de
nagejaagde Mah Jong Formatie.
3e. Men legt een weinig bruikbare steen af. Dat kan de nieuw
gepakte steen zijn, maar ook één van de stenen die al voor het kopen op de
plank van de speler stonden.
32. Tijd om te kongen, pungen, chowen of
Mah Jong te maken. Het pauze-recht.
Als de speler rechts van de wegleggende speler diens afgelegde
steen niet nodig heeft, mag hij een steen nemen van de Levende Muur. Dat kan
hij wel eens zo vlug doen, dat de beide andere spelers nog niet eens hebben
beslist of zij misschien wél die afgelegde steen zouden willen opnemen. Drie
regels zijn in dit geval van belang:
1e. Een speler mag pungen, kongen, chowen of Mah Jong maken tot
het moment dat de volgende steen, hoorbaar en zichtbaar, wordt afgelegd. Dat
kan betekenen dat de speler die gekocht heeft zijn laatst gekochte steen moet
terugleggen ruim nadat hij die steen op zijn plank heeft neergezet.
2e. Iedere speler heeft het recht om het spel stil te leggen nadat
een speler een steen heeft afgelegd. Dat kan eenvoudig door te zeggen:
"Wacht eens even ..." Uiteraard kunnen andere spelers hun conclusies
trekken wanneer een speler gebruik maakt van dit pauze-recht. (Zo van:
"Hij kán die steen vermoedelijk dus kopen").
3e. In geen enkel geval kan iemand recht doen gelden op een andere
dan de laatst afgelegde steen.
33. Een beurt missen.
Door het kongen of pungen van een speler die niet rechts van de
wegleggende speler zit, kunnen één of maximaal twee spelers een beurt aan zich
voorbij zien gaan.
Aan chowen kleeft dit nadeel niet: chowen mag immers alleen de
speler die toch net aan de beurt zou zijn geweest, de speler rechts van de
wegleggende speler.
34. Een Open Pung, Pung op Tafel of Pung
vóór de Plank
Wanneer een Pung ontstaat door het pungen van een weggelegde steen
van een andere speler, dan wordt deze Pung neergelegd op de tafel, vóór de
speelplank van de betreffende speler. Een dergelijke Pung heet een Open Pung,
of ook wel een "Pung op Tafel" of een "Pung vóór de Plank".
Let op: sommige speelplanken bestaan uit twee delen: vóór het
gedeelte waarop de speelstenen staan, hebben zulke planken een rand of richel
waarop de Open Stenen geplaatst kunnen worden. Letterlijk genomen liggen de
Open Stenen dan óók op de plank, maar het zal duidelijk zijn dat deze Open
Stenen volgens de spelregels toch heten: stenen "op Tafel", of stenen
"vóór de Plank".
35. Een Dichte Pung, Pung in de Hand of
Pung op de Plank
Wanneer een speler twee identieke stenen bezit en daar zelf nog
een derde steen bijkoopt of krijgt, een steen dus die niet door een ander is
afgelegd, dan heet de Pung die zo ontstaat een Dichte Pung. Een Dichte Pung is
bij de telling aan het eind van elk Spel meer waard dan een Open Pung. Dubbel
zoveel om precies te zijn. Zie het hoofdstuk met de Telregels.
36. Een Open Chow, Chow op Tafel of Chow
vóór de Plank
Wanneer een Chow ontstaat door het chowen van een weggelegde steen
van een andere speler, dan wordt deze Chow neergelegd op de tafel, vóór de speelplank
van de betreffende speler. Een dergelijke Chow heet een Open Chow, of ook wel
een "Chow op Tafel" of een "Chow vóór de Plank"
37. Een Dichte Chow, Chow in de Hand of
Chow op de Plank
Wanneer een speler twee opeenvolgende stenen (of twee stenen met
een ontbrekende plaats ertussen) bezit en daar zelf de derde steen bijkoopt of
krijgt, een steen dus die niet door een ander is afgelegd, dan heet de Chow die
zo ontstaat een Dichte Chow. Een Dichte Chow is bij de telling aan het eind van
elk Spel evenveel waard als een Open Chow, namelijk 0 punten.
38. Een Open Kong, Kong op Tafel of Kong
v¢¢r de Plank
Een Kong kan ontstaan door het kongen van een weggelegde steen van
een andere speler bij drie identieke stenen die men zelf al op de speelplank
heeft staan. In dat geval wordt deze Kong neergelegd op de tafel, vóór de
speelplank van de betreffende speler. Een dergelijke Kong heet een Open Kong,
of ook wel een "Kong op Tafel" of een "Kong vóór de Plank"
39. Een Hoi-Kong
Een Hoi-Kong is ook een Open Kong, maar deze Open Kong ontstaat
niet door het kongen van een weggelegde steen van een andere speler, maar door
het zelf kopen of krijgen van een vierde identieke steen op enig moment nadat
men van die steen al, pungend op een weggelegde steen, een Open Pung had
gemaakt. Als men zo'n vierde steen krijgt, zegt men "Hoi-Kong", legt
de steen bij de drie andere\en vraagt Oost om een Vervangingssteen van de Dode
Muur.
40. Een Dichte Kong, Kong in de Hand of
Kong op de Plank
Als een speler drie identieke stenen bezit en daar zelf nog een
vierde steen bijkoopt of krijgt, een steen dus die niet door een ander is
afgelegd, dan kan hij, op het moment zelf, of op enig later moment, beslissen
om een Kong te annonceren.
De Kong die zo ontstaat heet een Dichte Kong. Een Dichte Kong is
bij de telling aan het eind van elk Spel meer waard dan een Open Kong. De
Dichte Kong wordt wel gemeld, maar niet zichtbaar gemaakt! Men legt in dit
geval de vier stenen van de Kong met de blinde onderkant naar boven, vóór de
plank neer. Maar let op: het blijft een Dichte Kong of Kong in de Hand of Kong
op de Plank.
41. Wanneer mag men een Dichte Kong
annonceren?
Op het moment dat men een Dichte Kong annonceert, heeft men recht
op een Vervangingssteen van de Dode Muur. Er behoeft geen steen te worden
weggelegd. Daarom mag dit annonceren op elk moment plaatsvinden. Oost geeft op
elk gewenst moment de Vervangingssteen van de Dode Muur.
42. Het trekken of krijgen van
Seizoenstenen
Als men van de Levende Muur een Seizoensteen trekt of van Oost als
Vervangingssteen van de Dode Muur een Seizoensteen krijgt, legt men ook deze
Seizoensteen onmiddellijk terzijde, vóór de plank. Een Dichte Seizoensteen
bestaat dus niet: Seizoenstenen liggen altijd vóór de speelplank.
43. Vervangingsstenen accepteren of wegleggen
Bij het maken van een Kong of het trekken van een Seizoensteen
heeft een speler recht op een Vervangingssteen van de Dode Muur. Deze steen,
die Oost altijd aangeeft, mag alleen op de speelplank worden gelegd als men
besluit hem (op dit moment) te houden. Op de plank leggen, betekent accepteren!
De steen mag dan in deze speelbeurt niet meer worden weggelegd! (In volgende
speelbeurten uiteraard weer wel). Deze regel is nodig omdat het voor een
winnaar extra punten oplevert als hij Mah Jong maakt met een door een andere
speler afgelegde steen van de Dode Muur. Winnen met een door een andere speler
niet geaccepteerde Vervangingssteen van de Dode Muur levert de winnaar 10
Afmaakpunten op! (zie regel 68-4).
44. Het einde van een Spel: Mah Jong of
Remise
Door het kopen van de Levende Muur en het nemen van
vervangingsstenen van de Dode Muur wordt de Levende Muur steeds korter. De
veertien laatste stenen mogen nooit worden opgepakt, zelfs niet door Oost. Dat
is de Eeuwig Dode Muur. Bij het naderen van die veertien laatste stenen zal
iedere speler zich tot het uiterste inspannen om nog voor het onverbiddelijke
einde een Mah Jong Formatie te halen. Lukt dat een speler, dan is daarmee een
Spel ten einde gekomen. Dan worden ieders punten geteld en de scores verrekend,
op de manier als in de volgende hoofdstukken staat aangegeven. Niet zelden komt
het echter voor dat géén van de spelers een Mah Jong Formatie weet te vormen.
Dan heet het spel Remise. Er worden dan geen punten geteld en er wordt niets
afgerekend. De stenen worden weer geschud voor een nieuwe spelronde.
45. Een Wachtend Spel
Als een speler van een Mah Jong Formatie 13 stenen heeft, kan elke
zelf gekochte, van Oost gekregen of door een medespeler weggelegde steen de
steen zijn die zijn Mah Jong Formatie completeert. In zo'n situatie beschikt
een speler over wat dan heet een Wachtend Spel.
46. Een Dood Spel of Dode Hand
Als een speler op enig moment een te groot of een te klein aantal
stenen bezit, dan moet hij doorspelen met het aantal stenen dat hij heeft,
echter met de volgende beperkingen:
1e. Hij mag niet meer kongen, pungen, chowen of Mah Jong maken.
2e. Zijn stenen zijn bij het tellen en afrekenen aan het eind van
het Spel NUL punten waard.
Wanneer een speler dit overkomt, rest hem niets beter dan, voor
zover het in zijn vermogen ligt, aan te sturen op remise.
47. Mah Jong door Hoi-Kong-roof
Een Hoi-Kong is een Open Kong die ontstaat doordat een speler een
vierde steen trekt of krijgt bij een reeds op tafel liggende Pung. Door het
bestaan van vele Bijzondere Mah Jong Formaties kan het echter zijn, dat een
speler Mah Jong kan maken met precies die vierde steen van zo'n reeds bij een
ander liggende Open Pung. De speler met een zodanig Wachtend Spel hoeft echter
niet te treuren als de eigenaar van de betreffende Open Pung zélf die vierde
steen trekt. Op het moment namelijk dat die eigenaar dit kenbaar maakt door
"Hoi-Kong" te roepen, mag de speler van het Wachtend Spel de
Hoi-Kong-steen "roven" en Mah Jong maken. De bijzondere situatie
levert de winnaar zelfs nog 10 extra Afmaakpunten op, zie regel 68 punt 5.
48. Einde van een spelronde door Mah Jong
Een gelukkig einde van een spelronde houdt in, dat een speler erin
is geslaagd om een Mah Jong Formatie te vormen. Als ik die speler ben, beëindig
ik het Spel door mijn Mah Jong bekend te maken.
Dat doe ik als volgt:
a. Ik roep duidelijk "Mah Jong!"
b. Ik laat mijn drie medespelers zien, hoe inderdaad die éne
laatste steen precies een Mah Jong Formatie volmaakt.
c. Na de goedkeuring van mijn medespelers leg ik de weggelegde
steen op mijn speelplank bij het drietal (een Chow of Pung) of bij het
Sluitpaar dat daar nog op voltooiing lag te wachten. (Bij Bijzondere Mah Jong
Formaties kan het om een ander geval gaan.)
Vervolgens laten ook de andere spelers hun stenen-combinaties
zien. Dan worden de punten geteld, eerst van de winnaar, dan van de andere
spelers. Tenslotte worden de scores en verschillen in scores verrekend, zoals
aangegeven in de hoofdstukken hierna.
49. Een Dicht Mah Jong
Het geldt als een bijzondere prestatie wanneer een speler een Mah
Jong weet te vormen zonder ook maar één keer te kongen, te pungen of te chowen.
Een dergelijke Mah Jong Formatie heet een Dicht Mah Jong. Let op: de steen die
de Mah Jong Formatie completeert mag wél een afgelegde steen van een medespeler
zijn: de Formatie blijft dan een Dicht Mah Jong heten.
50. Een foutieve Mah Jong melding
Een speler die "Mah Jong" roept, maar bij de controle
door zijn medespelers alles behalve een Mah Jong Formatie blijkt te hebben,
speelt verder met een Dode Hand of een Dood Spel. Zie regel 46.
51. Het opschuiven van de Wind-namen
Als een andere speler dan Oost een Spel winnend afsluit
verschuiven alle windnamen over de spelers. De speler rechts van Oost krijgt nu
de Rode Lat. Dat betekent: wie Zuid was wordt nu Oost, West wordt Zuid, Noord
wordt West en Oost zelf wordt Noord. Alle namen schuiven één plaats op. Bij
gebruik van een computerprogramma is uiteraard op het scherm af te lezen hoe de
windnamen nu zijn verdeeld.
52. De Heersende Wind
Elk Spel wordt gespeeld onder een Heersende Wind. Die Heersende
Wind maakt van de Wind-stenen van die richting extra dure stenen, troef-stenen
zou men kunnen zeggen. Bij het eerste Spel dat men speelt is de Heersende Wind
altijd Oost.
Dat blijft zo als de Windnamen van de spelers één plaatsje
opschuiven, zoals hierboven staat aangegeven. Op het moment echter dat de
speler die bij het allereerste Spel Oost was, opnieuw Oost wordt, dus na vier
maal opschuiven van de Windnamen (en de Rode Lat), verandert de richting van de
Heersende Wind. Die wordt dan Zuid. Zo’n ronde van vier maal opschuiven van de
Windnamen heet een Windronde. Na één Windronde wordt de Heersende Wind dus
Zuid, na nog een Windronde West, na nog een Windronde Noord. Daarna is
verandering van de Heersende Wind niet meer mogelijk. Op het moment dat de
speler die startte met Oost voor de vijfde keer Oost zou worden, moet men
stoppen. Er zijn dan vier Windronden gespeeld, en meer Windronden zijn er
eenvoudig niet. Er is dan een complete Partij Mah Jong gespeeld.
53. Stenen met bijzondere namen
Sommige Gewone Stenen hebben naast hun Soort-Nummer-naam nog een
andere naam:
Bamboe-één heet ook wel: Heilige Vogel of Pee Ling
Kringen-één heet ook
wel: Zon (of Maan) of ook wel
Koek of Cake
Kringen-vijf heet ook
wel: Bloeiende Bloem
54. Spel, Windronde, Partij, Afgebroken
Partij
Met Remise of een Mah Jong Formatie voor één van de spelers
eindigt een spelronde; met het schudden van de stenen begint het nieuwe Spel.
Na winst voor een andere speler dan Oost verschuiven alle windnamen één plaats
naar rechts. Wanneer dat voor de vierde keer gebeurt, is weer precies die
speler Oost die dat ook in het allereerste Spel was. Op dat moment draait ook
de Heersende Wind. Die was Oost en wordt dan Zuid. De Oostenwind-ronde is dan
gespeeld, de Zuidenwind-ronde begint. Een Ronde of Windronde omvat dus het
aantal Spelen dat nodig is om de Rode Lat van Oost weer terug te krijgen bij
Oost. In totaal kunnen vier Windronden worden gespeeld. De vier Windronden
samen heten een Partij. Nu komt het niet vaak voor dat spelers een hele Partij
kunnen spelen: de tijd en conditie van de spelers laten dat maar zelden toe.
Meestal breekt men daarom een Partij voortijdig af. De vier spelers hebben dan
een Afgebroken Partij gespeeld.
55. De Winnaar
Het doel van het Mah Jongspel is, om door middel van systematisch
ruilen van stenen een mooi geheel van 14 stenen te krijgen. Zo'n mooi geheel
van veertien stenen heet een Mah Jong Formatie of kortweg: een Mah Jong. Met
een Mah Jong wint een speler één spelronde.
Maar wie is nu de winnaar van een hele Partij of van een
Afgebroken Partij?
Daarvoor bestaan twee verschillende regels:
1e. Wanneer een hele Partij is gespeeld, is die speler de winnaar
die het hoogste Bijzondere Mah Jong heeft behaald. Op de tweede plaats is dan
geëindigd de speler die de hoogste waarde aan punten bezit, de speler dus met
het grootste puntenbezit aan het eind van het laatst gespeelde spel
2e. Als een Partij wordt afgebroken, is die speler winnaar die het
hoogste puntentotaal bezit. De hoogte van de behaalde Bijzondere Mah Jongs
(BMJ's), doet dan niet terzake.
56. Het Staartspel, de Staart van de Draak
Over
het moment van stoppen bij een Afgebroken Partij wordt na een discussie tussen
de vier spelers bij meerderheid van stemmen beslist. Een oude Chinese regel
verbiedt echter het plotseling stoppen na een spelronde: bij een Afgebroken
Partij moet beslist een Staartspel worden gespeeld. Een Staartspel is een
spelronde waarvan alle spelers weten: dit is het laatste spel dat we spelen. De
bijnaam voor deze spelronde luidt: de Staart van de Draak.
D. DE TELREGELS
57. Het tellen van de punten.
Alleen als één van de vier spelers erin is geslaagd om een Mah
Jong te vormen, worden de punten van alle spelers geteld. Het totaal van
iemands punten duidt men aan als zijn puntentotaal of score.
Scores worden berekend door achtereenvolgens te tellen volgens de
Telregels en te verdubbelen volgens de Verdubbelingsregels. De Telregels worden
in dit hoofdstuk, de Verdubbelingsregels in het volgende hoofdstuk gegeven.
58. Bij een Remise-spel wordt niet geteld
Als geen der spelers erin is geslaagd om een Mah Jong Formatie te
vormen, wordt er niet geteld of afgerekend. De Remise wordt wel genoteerd op
het daarvoor bestemde scoreformulier of ingetypt op het toetsenbord van de
computer. Daarna volgt het schudden voor de volgende spelronde.
59. Verschillen in scores tussen de vier
spelers moeten worden verrekend
De scores van de vier spelers bij een winst-spel worden genoteerd
op het scoreformulier. Daarna vindt, met behulp van de puntenstokjes, de
verrekening van de verschillen in scores tussen de deelnemers plaats aan de
hand van de volgende regels:
1e. De winnaar ontvangt van de andere spelers zijn gehele score,
van Oost zelfs het dubbele van zijn score.
2e. Als de winnaar zelf Oost is, ontvangt hij van elk van de drie
andere spelers het dubbele van zijn score.
3e. De drie spelers die geen Mah Jong hebben gevormd betalen
elkaar onderling het verschil tussen hun scores uit, waarbij ook weer geldt:
Oost betaalt of ontvangt elk verschil in scores dubbel. Precies bij deze
verrekening van scores bewijst de computer zijn waarde. Na het intypen van
ieders score wordt meteen het resultaat van de verrekening zichtbaar op het
scherm.
60. Drie soorten punten
Bij het tellen van de punten worden drie soorten punten bij elkaar
opgeteld. Die soorten zijn:
1e. Gewone punten: de punten voor Seizoenen, Pungen, Kongen, Chow
en Sluitpaar
2e. Afmaakpunten: punten voor iets bijzonders aan de Mah Jong
Steen van de winnaar
3e. Uitmaakpunten: bonuspunten voor het completeren van een Mah
Jong Formatie
61. Tellen in een vaste volgorde
Ook geroutineerde Mah Jong-spelers maken nog vaak fouten bij het
tellen van de punten. Het is daarom beslist noodzakelijk om altijd te tellen in
een vaste volgorde. Die volgorde behoort te zijn:
1e. Eerst de Gewone punten: Seizoenen
Open Pungen en
Kongen vóór de plank
Dichte Pungen,
Kongen en Sluitpaar óp de plank
2e. Dan de Afmaakpunten Was
er iets bijzonders met de Mah Jong Steen?
3e. Tenslotte de Uitmaakpunten Bij 4 dezelfde drietallen (4 chows
of 4 pungen) 30 punten, anders 20 punten
Oost controleert of bij het tellen deze vaste volgorde wordt
aangehouden. Hij behoeft daartoe alleen maar de beginletters van de vier
soorten punten in zijn hoofd te hebben: G.A.U.
Bij het Mah Jongspel telt men G.A.U. Let op die A van
AFMAAKPUNTEN. De punten die het meest vergeten worden bij het tellen zijn de
Afmaakpunten ! Ook bij dit tellen van de punten kan het computerprogramma
worden ingeschakeld. Omdat het intypen van ieders stenen relatief veel tijd
kost, tellen ervaren spelers altijd zelf.
62. Gewone punten
Gewone punten zijn er in vijf soorten, omdat er voor vijf soorten
stenen en groepen van stenen aparte regels bestaan. Die vijf soorten zijn:
1e. Seizoenpunten
2e. Punten voor Pungen
3e. Punten voor Kongen
4e. Punten voor een
Chow
5e. Punten voor het
Sluitpaar
De telregels voor elk van die vijf soorten volgen hieronder.
63. De seizoenpunten
Elke Seizoensteen heeft een waarde van 4 punten. Bij Seizoenstenen
bestaat geen verschil tussen Open en Dicht: een Seizoensteen ligt immers altijd
vóór de plank.
64. De punten voor Pungen
Een Pung is 2 punten waard, tenzij er iets bijzonders mee aan de
hand is. Dat bijzondere kan zich voordoen in drie vormen:
1e. Een Pung kan gevormd zijn met de eerste afgelegde steen van
Oost. De Pung wordt dan 2 punten méér waard
2e. Een Pung kan geheel door een speler zelf gevormd zijn, dus
zonder gebruik te maken van afgelegde stenen van anderen. Dat maakt de Pung
dubbel zoveel waard. (Een Dichte Pung is tweemaal zoveel waard als een Open
Pung).
3e. Een Pung kan bestaan uit Hoge Stenen (Enen, Negens, Winden of
Draken). Dat maakt een Pung dubbel zoveel waard.
Let op: de bijzonderheden kunnen zich alle drie tegelijk voordoen!
De eerste bijzonderheid is een zeldzaamheid, de twee andere zijn
overzichtelijk in een tabel weer
te geven:
Waardetabel voor
Pungen
Op tafel In de hand
Voor de plank Op de plank
Open Dicht
------------- -------------
Pung van nrs. 2 t/m 8: 2
punten 4 punten
Pung van Hoge Stenen (nrs 1 en 9, Winden,
Draken) 4 punten 8 punten
Let op: de pung (of chow) waarmee men pungend (of chowend) een Mah
Jong Formatie completeert,
geldt bij de puntentelling als 'in de hand', 'op de plank', als
'dicht'!
65. De punten voor Kongen
Een Kong is 8 punten waard, tenzij er iets bijzonders mee aan de
hand is.
Dat bijzondere kan zich voordoen in drie vormen:
1e. Een Kong kan gevormd zijn met de eerste afgelegde steen van
Oost. De Kong wordt dan 2 punten méér waard
2e. Een Kong kan geheel door een speler zelf gevormd zijn, dus
zonder gebruik te maken van afgelegde stenen van anderen. Dat maakt de Kong
dubbel zoveel waard. (Een Dichte Kong is tweemaal zoveel waard als een Open
Kong).
3e. Een Kong kan bestaan uit Hoge Stenen (Enen, Negens, Winden of
Draken). Dat maakt een Kong dubbel zoveel waard.
Let op: de bijzonderheden kunnen zich alle drie tegelijk voordoen!
De eerste bijzonderheid is een zeldzaamheid, de twee andere zijn overzichtelijk
in een tabel weer te geven:
Waardetabel voor
Kongen
Op tafel In de hand
Voor de plank Op de plank
Open Dicht
------------- -------------
Kong van nrs. 2 t/m 8: 8
punten 16 punten
Kong van Hoge Stenen (nrs 1 en 9, Winden,
Draken) 16 punten 32 punten
66. De punten voor een Chow
Een Chow is altijd NUL punten waard. Daarop is maar één
uitzondering. Een Chow gevormd met de eerste afgelegde steen van Oost telt voor
2 punten.
67. De punten voor het Sluitpaar
Het Sluitpaar is NUL punten waard, behalve wanneer het is gevormd
van Enen, Negens, Draken of Eigen winden. In die uitzonderingsgevallen is het
Sluitpaar 2 punten waard.
68. De Afmaakpunten: de meest vergeten
puntensoort
Afmaakpunten zijn de punten die de winnaar in sommige gevallen
krijgt voor de steen waarmee hij zijn spel afmaakt. Die steen noemt men
eenvoudig: de Mah Jong Steen.
In niet minder dan vijf gevallen ontvangt de winnaar bij het
tellen extra punten voor eigenaardigheden met betrekking tot de steen die zijn
Mah Jong Formatie completeerde, zijn Mah Jong Steen.
De vijf gevallen van Afmaakpunten voor de winnaar zijn:
1. de Mah Jong Steen wordt
door de winnaar zelf van Levende Muur genomen: 2 punten
2. de Mah Jong Steen kon
geen andere steen zijn (moest beslist deze naam dragen): 2 punten
3. de Mah Jong Steen is
ook de laatste steen van het Spel, de laatste voor Remise: 10
punten
4. de Mah Jong Steen is
een door een andere speler niet geaccepteerde,
dus afgelegde
Vervangingssteen van de Dode Muur: 10 punten
5. de Mah Jong Steen is
verkregen door Hoi-Kong-roof: 10 punten
Let op (1): Er zijn allerlei combinaties mogelijk bij deze
zogenaamde Afmaakpunten. Geval 1, 2 en 3 kunnen zich tegelijkertijd voordoen
(wat dan dus 14 punten oplevert), of ook geval 2, 3 en 4 (wat dan maar liefst
22 punten oplevert). Zo ook geval 1 en 2 of 2 en 3, 3 en 5, enzovoorts.
Let op (2): De VIER verschillende mogelijkheden bij een Mah Jong
Steen die precies de laatste steen is vóór Remise:
1e. De Mah Jong Steen en
laatste steen voor Remise komt van een andere speler
Die andere speler dan de winnaar kocht de laatste
steen van de Levende Muur\ en legt deze, of een andere steen, weg. De winnaar
roept "Mah Jong". In dat geval (geval 3 hierboven) ontvangt de
winnaar 10 Afmaakpunten
2e. De winnaar trekt zijn
Mah Jong Steen zelf als de laatste steen voor Remise van de Levende Muur
In dat geval ontvangt de speler 2
Afmaakpunten omdat hij de steen zelf van de Levende Muur neemt (geval 1
hierboven), plus 10 punten omdat het de laatste steen is voor Remise (geval 3
hierboven), dus 2 + 10 = 12 Afmaakpunten
3e. De Mah Jong Steen en laatste steen voor
Remise is een Vervangingssteen van de Dode Muur voor een andere speler dan de
winnaar. Die andere speler accepteert de Vervangingssteen niet, maar legt die
steen af. (Zie regel 43).
De winnaar ziet dat precies die steen zijn Mah Jong Steen is
en roept "Mah Jong".
Deze situatie levert de winnaar op: 10
punten omdat het de laatste steen voor Remise is (geval 3) plus 10 punten omdat
het hier een afgelegde Vervangingssteen van de Dode Muur betreft (geval 4). In
totaal 10 + 10 = 20 Afmaakpunten
4e. De Mah Jong Steen en laatste steen voor
Remise is door de winnaar zelf (eigenlijk via Oost natuurlijk) van de Dode Muur
getrokken. Nu ontvangt de winnaar 10 punten omdat het de laatste steen is voor
Remise: 10 Afmaakpunten
Bovendien, wat altijd gebeurt als iemand
Mah Jong haalt met een zelf getrokken Vervangingssteen van de Dode Muur: hij
krijgt een Verdubbeling. Die verdubbeling heet: de Requiemverdubbeling. Zie
regel 78.
Dus bovenop de 10 Afmaakpunten komt in dit
geval de Requiemverdubbeling.
Let op (3). Als een Mah Jong Steen afkomstig is van de Dode Muur
en niet de laatste steen is voor Remise levert dat toch altijd iets extra's op.
Komt de steen via een andere speler van de Dode Muur, dan geeft hij 10
Afmaakpunten (geval 4), trekt de winnaar hem zelf, dan levert dat een
(Requiem-)verdubbeling op.
Let op (4). Geval 2: De Mah Jong Steen kon geen andere steen zijn.
Bij een gewoon Mah Jong betekent dat vaak dat men vier Pungen compleet heeft en
van het Sluitpaar één steen. Nu kan men slechts uitkomen op maar één manier,
namelijk door het zelf kopen of Mah Jongen van de andere steen van dit Paar.
Heeft men drie Pungen en twee Paren op de plank, dan zijn er twee mogelijkheden
om een Mah Jong Formatie te vormen: van elk Paar kan een Pung worden gemaakt.
Als alleen nog een Chow afgemaakt moet worden om een Mah Jong te completeren,
dan kan men op twee manieren uitkomen als men over twee opeenvolgende stenen
bezit. Ontbreekt een middensteen tussen twee nummers, dan kan men maar op één manier
uitkomen. Als dat lukt dan geeft dat dus 2 Afmaakpunten.
69. Scores afronden op het naast hogere
tiental
Na het tellen van de Gewone Punten en Afmaakpunten mogen de scores
worden afgerond op het naastbije hogere tiental. Dat gebeurt natuurlijk niet
als het puntentotaal al door tien deelbaar is.
70. De Uitmaakpunten
Louter en alleen voor het feit dat een speler erin is geslaagd om
een Mah Jong Formatie te completeren, ontvangt hij een bonus: de Uitmaakpunten.
Die bonus is niet in alle gevallen even hoog.
Met betrekking tot de hoogte van de Uitmaakpunten kunnen zich drie
gevallen voordoen, die in feite te herleiden zijn tot een tweetal, namelijk:
1. Uitmaakpunten voor een Mah Jong met drie Pungen en een Chow: 20 punten
2. Uitmaakpunten voor een Mah Jong met vier Pungen: 30
punten
3. Uitmaakpunten voor een Mah Jong met vier Chows (het Armoede Mah
Jong): 30 punten
71. Het Telschema
Het aan de praktijk getoetste TELSCHEMA, met de VASTE VOLGORDE,
ziet er als volgt uit:
G ewone punten:
Seizoenen: .. punten
Open Pungen
en Kongen v¢¢r de plank (soms een Chow): .. punten
Dichte
Pungen, Kongen en Sluitpaar: .. punten
A fmaakpunten: (alleen voor de winnaar): .. punten
(
AFRONDEN OP NAASTHOGERE TIENTAL )
U itmaakpunten: (alleen voor de winnaar): .. punten
---------------------
+
Totaalscore: .. punten
De
Totaalscore is het basisgetal voor het verdubbelen.
E.
DE VERDUBBELINGSREGELS
72. Zes soorten verdubbelingsregels
Bij het berekenen van de Eindscore uit de Totaalscore van de
puntentelling (zie vorige hoofdstuk), moet worden gerekend met zes soorten
verdubbelingsregels.
Dat zijn achtereenvolgens:
1e.
Seizoenverdubbelingen
2e.
Combinatieverdubbelingen
3e. Handverdubbelingen
4e. Enge Spel
verdubbeling
5e. Requiemverdubbeling
6e. Pungverdubbelingen
73. Verdubbelen in een vaste volgorde?
Controle met S.C.H.E.R.P.
Ook geroutineerde Mah Jong-spelers maken nog vaak fouten bij het
verdubbelen van de punten. Het zou daarom goed zijn om ook hier een vaste volgorde
te hanteren, maar dat wordt bemoeilijkt door het feit dat zich meestal maar
twee of drie soorten verdubbelingen voordoen. Wél kan men
eenvoudig even het woord S.C.H.E.R.P. nalopen, om te kijken of er
niet een verdubbeling vergeten is. Dat werkt dan dus zo:
1e. Heb ik geteld, de Seizoenverdubbelingen
?
2e. de Combinatieverdubbelingen
?
3e. de Handverdubbelingen
?
4e. de Enge
Spel verdubbeling ?
5e. de Requiemverdubbeling
?
6e. en alle Pungverdubbelingen
?
Bij het Mah Jongspel verdubbelt men S.C.H.E.R.P.
74. De Seizoenverdubbelingen
Seizoenverdubbelingen zijn verdubbelingen die voortvloeien uit het
bezit van Paren of Kwartetten Seizoenstenen. Er zijn drie soorten
Seizoenverdubbelingen, namelijk die voor het bezit van een Eigen Seizoenpaar,
die voor het bezit van alle vier de Seizoenen en die voor het bezit van alle
vier de Bloemenstenen:
1e. Het
bezit van een Paar Eigen Seizoenen: 1
verdubbeling
Hieronder staat aangegeven welk
Seizoenpaar bij welke Wind hoort:
Oost - Zomer (SUMMER) - Orchidee
(ORCHID)
Zuid - Winter
(WINTER) - Bamboe (BAMBOO)
West - Herfst (AUTUMN) - Chrysant
(CHRYS)
Noord - Voorjaar (SPRING) - Bloesem (PLUM)
2e. Het
bezit van een Kwartet Seizoenen (Voorjaar t/m Winter): 3 verdubbelingen
3e. Het bezit
van een Kwartet Bloemenstenen (Bloesem t/m Bamboe): 3 verdubbelingen
Let op: de drie Seizoenverdubbelingen kunnen tegelijk voorkomen!
75. De Combinatieverdubbelingen
Combinatieverdubbelingen zijn verdubbelingen die voortvloeien uit
een regelmatigheid in de combinatie van alle 13 of 14 stenen. Combinatieverdubbelingen zijn er in vier
soorten, namelijk:
1e. De hele combinatie
is Half Schoon: 1
verdubbeling
Half Schoon wil zeggen: in de gehele
combinatie van 13 of 14 stenen komt niet meer dan één soort Gewone Stenen voor,
dus óf Bamboes, óf Kringen, óf Tekens, maar deze ene soort is gecombineerd met
Draken en/of Winden
2e. De hele combinatie
is Schoon: 3
verdubbelingen
Schoon wil zeggen: de gehele combinatie
van 13 of 14 stenen bestaat uitsluitend uit één soort Gewone Stenen, dus óf uit
Bamboes, óf uit Kringen, óf uit Tekens, en er komen geen Draken of Winden in
voor.
3e. De hele combinatie
bestaat uit Hoge Stenen: 1
verdubbeling
Hoge Stenen zijn de nummers 1 en 9 van
Bamboes, Kringen en Tekens en alle Honneurs
4e. De hele combinatie
bestaat uit Honneurstenen: 3
verdubbelingen
Honneurstenen of Honneurs zijn alle Draken
en Winden
Let op: De Combinatieverdubbelingen Half Schoon en Alleen Hoge
Stenen kunnen tegelijk voorkomen
76. De Handverdubbelingen
Handverdubbelingen zijn verdubbelingen die voortvloeien uit het
bezit van meerdere Pungen of Kongen in de Hand (c.q. het bezit van meerdere
Dichte Pungen of Kongen, of Pungen of Kongen op de plank). Er zijn zes
mogelijkheden van Handverdubbelingen, namelijk:
geval 1: Drie Pungen
in de Hand: 1
verdubbeling
geval 2: Vier Pungen
in de Hand: 2
verdubbelingen
geval 3: Twee Kongen
in de Hand: 1
verdubbeling
geval 4: Drie Kongen
in de Hand: 2
verdubbelingen
geval 5: Vier Kongen
in de Hand: 3
verdubbelingen
geval 6: Alle stenen
in de Hand: 1
verdubbeling
Let op (1): Een Kong in de Hand kan geteld worden óf als een Kong
in de Hand óf als een Pung in de Hand (Een Kong is tenslotte altijd nog een veredelde
Pung!). Men moet dan kiezen tussen geval 3 en geval 1. Dus als men twee Dichte
Kongen (met stenen op de kop vóór de plank) bezit, en ook nog eens één Pung op
de plank, dan geeft dat hoe dan ook 2 verdubbelingen.
Let op (2): Een Armoede-Mah Jong geheel op de plank valt onder
geval 6, dus: 1 verdubbeling.
77. De Enge Spel verdubbeling
De Enge Spelverdubbeling is de verdubbeling die voortvloeit uit
het bezit van een Gewone Mah Jong Formatie die bestaat uit een groep Bamboes,
een groep Kringen, een groep Tekens, een groep Draken en een groep Winden. Eén
van die groepen is het Sluitpaar, de andere vier groepen zijn drietallen (vier
Pungen of Kongen, dan wel drie Pungen of Kongen met daarbij één Chow). Deze
verdubbeling kan zich uiteraard alleen voordoen bij de stenen van de winnaar.
Het Enge Spel is de officiële naam voor wat ook wel genoemd wordt:
het gekke spel of zelfs het gekkenspel. Oorspronkelijk duidde men het spel aan
als een Gemengd Spel.
78. De Requiemverdubbeling
De Requiemverdubbeling is de verdubbeling die men in rekening mag
brengen als een zelf-getrokken Vervangingssteen van de Dode Muur een Mah Jong
Formatie completeert. Let op: een zelf-getrokken Vervangingssteen van de Dode
Muur héét wel zelf-getrokken, maar moet in feite aangegeven worden door Oost,
want officieel mag alleen Oost de stenen van de Dode Muur aanraken.
De symboliek is bij deze verdubbeling belangrijk: een steen van de
Dode Muur die een Formatie tot Leven brengt! Ook deze verdubbeling kan alleen
toevallen aan de winnaar. Lees regel 43 over het al of niet accepteren van een
Vervangingssteen en 68 over Mah Jong Stenen van de Dode Muur.
79. De Pungverdubbelingen
Pungverdubbelingen zijn verdubbelingen die voortvloeien uit het bezit
van één enkele Pung (of Kong) van Honneurstenen. De Honneurstenen die recht
geven op zo'n verdubbeling zijn:
1e. De Rode Draak: 1
verdubbeling
2e. De Groene Draak: 1
verdubbeling
3e. De Witte Draak: 1
verdubbeling
4e. De Eigen Wind: 1 verdubbeling
5e. De Heersende Wind: 1
verdubbeling
Let op: de Eigen Wind kan samenvallen met de Heersende Wind!
80. De Limiet van 500 punten
Door een opeenstapeling van verdubbelingen kan de Eindscore
groeien tot zelfs boven de honderdduizend punten. Dergelijke puntenaantallen
zijn echter met de beschikbare speelstokjes niet af te rekenen. Ook zou één
zo'n monsterscore de puntencompetitie voor de rest van de speeldag tot een
farce maken. Daarom wordt er in de meeste kringen van Mah Jong spelers gespeeld
met een Limiet. In de Verenigde Staten van Amerika en in Europese landen wordt
vrij algemeen gespeeld met een Limiet van 500 punten.
81. De Limietregel en haar toepassing
De Limietregel luidt: Als een speler met een Gewone Mah Jong
Formatie een Eindscore haalt van méér dan 500 punten, dan wordt er afgerekend
alsof de speler precies 500 punten zou hebben behaald.
De berekende Eindscore wordt wél op het scoreformulier vermeld of
op het toetsenbord van de computer ingetypt, maar dit dient voornamelijk
statistische doeleinden. Een score boven de Limiet wordt aangeduid met het
begrip Overscore. Een Overscore is een score boven de 500 punten, dus
bijvoorbeeld 640 punten, 1120 punten, enz.
Enkele voorbeelden van toepassingen van de Limietregel:
Voorbeeld 1:
Een speler die niet Oost is, behaalt met een Mah Jong Formatie een
eindscore van 640 punten. De drie andere spelers halen elk 100 punten. De score
van de winnaar bedraagt meer dan 500 punten, dus treedt de Limietregel in
werking: er wordt afgerekend alsof er 500 punten behaald zouden zijn. Twee
andere spelers betalen dus 500 punten, Oost betaalt 2 x 500 = 1000 punten.
Voorbeeld 2:
Oost haalt Mah Jong met 1920 punten. Er wordt afgerekend alsof
Oost 500 punten zou hebben behaald. De drie andere spelers betalen elk 2 x 500
= 1000 punten aan Oost.
Voorbeeld 3:
West haal Mah Jong met 100 punten. Oost haalt 1120 punten, Zuid en
Noord halen elk 40 punten.
West krijgt gewoon van Zuid en Noord 100 punten, van Oost 200
punten. Zuid en Noord betalen Oost 2 x (500 - 40) = 920 punten.
Let op: De Limiet van 500 punten heeft betrekking op de score,
niet op de puntenaantallen die verrekend moeten worden.
82. Het verdubbelingsschema
In een overzicht ziet het verdubbelen van de getelde score er als
volgt uit:
S eizoenverdubbelingen:
Eigen Seizoenpaar: 1
x dubbel
Een Seizoenkwartet: 3 x
dubbel
C ombinatieverdubbelingen:
Half schoon: 1
x dubbel
Schoon: 3
x dubbel
Alles hoog (uitsluitend Hoge Stenen): 1 x
dubbel
Uitsluitend Honneurs: 3
x dubbel
H andverdubbelingen:
3 Pungen in de Hand: 1
x dubbel
4 Pungen in de Hand: 2
x dubbel
2 Kongen in de Hand: 1
x dubbel
3 Kongen in de Hand: 2
x dubbel
4 Kongen in de Hand: 3
x dubbel
Het gehele Spel in de Hand (Dicht Mah
Jong): 1 x dubbel
E nge Spelverdubbeling:
Voor een Eng Spel (een Gemengd Spel): 1 x dubbel
R equiemverdubbeling:
Winnen met een eigen Vervangingssteen van
de Dode Muur: 1 x dubbel
P ungverdubbelingen:
De Rode Draak: 1
x dubbel
De Groene Draak: 1
x dubbel
De Witte Draak: 1
x dubbel
De Eigen Wind: 1
x dubbel
De Heersende Wind: 1 x
dubbel
F. DE BIJZONDERE SITUATIES
83. Limietsituaties
Er kunnen zich situaties voordoen dat een Gewoon Mah Jong,
ongeacht de samenstelling van de Formatie, louter door bijzondere
omstandigheden toch de Limietwaarde krijgt toegekend. Zulke situaties heten
Limietsituaties. Er zijn vier van zulke Limietsituaties: zie hieronder bij de
regsl 84, 85, 86 en 87
84. Pee Ling eet cake
Er was eens een generaal die verzot was op het spelen van Mah
Jong. Ooit claimde deze officier Mah Jong toen Kringen-Eén werd afgelegd. Hij
kon echter maar op één manier uit: hij had vier drietallen in Bamboe’s
compleet en daarnaast nog één Bamboe-Eén. In zo'n geval maakt alleen een
tweede Heilige Vogel het spel compleet. Er moet immers een Sluitpaar worden
gevormd van twee identieke stenen. Welnu, Kringen-Eén is niet identiek aan Bamboe-Eén,
dus de andere drie spelers waagden het om voorzichtig te protesteren. De
generaal verdedigde zich door te wijzen op de prachtige symboliek van de
Heilige Vogel (Chinese naam: Pee Ling) die van de Hemel Cake krijgt aangereikt
om in leven te blijven. De anderen accepteerden de Mah Jong Formatie, en sinds
die tijd is dat een algemeen gebruik geworden. Wie naast vier complete
Bamboe-drietallen één enkele Heilige Vogel bezit, mag een Mah Jong Formatie
maken met ófwel Bamboe-Een (gewoon, reglementair) ófwel met Kringen-Eén. In dat
laatste geval eet Pee Ling cake en is de Mah Jong Formatie zonder tellen 500
punten waard.
Binnen het CBMS wordt aan deze Situatie bovendien een waarde van
51 All Round Punten toegekend. (Zie regel 134 en regel 135).
85. De Bloeiende Bloem van de Dijk
Mah Jong maken met een zelf-getrokken Vervangingssteen van de Dode
Muur is altijd al bijzonder: het levert een (Requiem-)verdubbeling op. Is die
Vervangingssteen bovendien de Bloeiende Bloem (Kringen-vijf) dan is de Mah Jong
Formatie zonder tellen 500 punten waard. De situatie heet: "Bloeiende
Bloem van de Dijk". De Dode Muur wordt hier dus aangeduid als "de
Dijk".
Binnen het CBMS wordt aan deze Situatie bovendien een waarde van
52 All Round Punten toegekend. (Zie regel 134 en regel 135).
86. De Maan van de Bodem van de Zee
Mah Jong maken met de laatste steen vóór Remise levert altijd al
10 punten op aan Afmaakpunten. Maar als die laatste steen voor Remise de
Kringen-Eén is, doet zich de situatie voor van de Maan die op het allerlaatste
moment ("van de Bodem van de Zee": het kon haast niet meer) voor Mah
Jong zorgt. De Mah Jong Formatie is in dat geval zonder tellen 500 punten
waard. Binnen het CBMS wordt aan deze Situatie bovendien een waarde van 53 All
Round Punten toegekend. (Zie regel 134 en regel 135).
87. De Reddende Heilige Vogel
Als een Zeven Paren Spel wordt gecompleteerd met de vierde Heilige
Vogel, dan spreekt men van de Reddende Heilige Vogel. Het Spel is dan 500
punten waard. (Ook bij zeven vuile Paren). Binnen het CBMS wordt aan deze
Situatie bovendien een waarde van 54 All Round Punten toegekend. (Zie regel 134
en regel 135).
88. De Weddenschapsverdubbeling
Wie
voordat de 14e steen is afgelegd een Mah Jong op één steen na op zijn plank
heeft, mag zijn medespelers dwingen tot de weddenschap dat hij met deze 13
stenen Mah Jong zal halen. De weddende speler mag dan geen steen meer wisselen.
Het winnen van deze weddenschap geeft een verdubbeling voor de weddende speler,
óók als het Mah Jong Bijzonder is: BMJ-20 wordt zo 2000 punten! Het verliezen
van de weddenschap maakt dat de combinatie van de weddende speler nog slechts
NUL punten waard is.
G.
DE VORMING VAN BIJZONDERE MAJ JONG FORMATIES OF BIJZONDERE SPELEN
89. De definitie van een Bijzondere Mah
Jong Formatie of BMJ
Als een bepaalde formatie van 14 stenen deel uitmaakt van de
verzameling Bijzondere Formaties die door alle deelnemende spelers als zodanig
worden erkend, dan is er sprake van een Bijzonder Mah Jong of een Bijzonder
Spel. In alle andere gevallen is er sprake van een Gewone Mah Jong Formatie of
Gewoon Mah Jong of Gewoon Spel. Aan de speeltafel wordt een Bijzonder Spel vaak
aangeduid met het letterwoord BMJ (Bee – Em – Jee). Het Centraal Bureau voor
Mah Jong Statistiek, het CBMS, hanteert een
lijst van vijftig Bijzondere Spelen die voor iedereen gratis te
downloaden is van de site www.cbms.nl
Het belangrijkste kenmerk van BMJ’s is, dat hun waarde met de
formatie is gegeven: optellen van de puntenwaarde van de samenstellende delen
is niet nodig, evenmin als het toepassen van verdubbelingsregels.
90. Een BMJ heeft een waarde van 250, 500
of 1000 punten
Een Bijzondere Mah Jong Formatie ofwel BMJ heeft als regel de
waarde van de Limiet waarmee men speelt. Gegeven de Limietregels 80 en 81
betekent dat een waarde van 500 punten. De drie meest eenvoudige BMJ’s hebben
echter slechts de waarde van een halve limiet, dus 250 punten. Een groot aantal
BMJ’s is echter dermate zeldzaam dat hun waarde is vastgesteld op een Dubbele
Limiet, dus op 1000 punten. In het geval van een Weddenschapsverdubbeling
(regel 88) kan elk van deze puntenwaarden nog eens twee keer zo hoog worden.
91. Van BMJ naar ZBMJ
Het behoeft geen betoog dat Spelen met een waarde van 1000 punten niet
gemakkelijk te halen zijn. Men zou kunnen zeggen: onder de BMJ’s is dit nog
weer een bijzondere groep. In het spraakgebruik is zo in menige kring de term
Zeer Bijzonder Mah Jong binnengeslopen, meestal gebruikt in zijn afgekorte
vorm: een ZBMJ (Zet – Bee – Em – Jee). Een ZBMJ is een BMJ van 1000 punten.
92. Regelmatige en onregelmatige
stenengroepen
De Chow, de Pung, de Kong en het Sluitpaar vormen met elkaar de
enig mogelijke stenengroepen bij het vormen van een Gewoon Mah Jong. Chow,
Pung, Kong en Sluitpaar heten daarom Regelmatige Stenengroepen. Bij BMJ’s komen
ook andere stenengroepen voor. Zulke afwijkende stenengroepen heten
Onregelmatige Stenengroepen.
93. Open BMJ’s
Veel BMJ’s bestaan net als Gewone Mah Jong Formaties (of Gewone
Spelen) uit vier drietallen en een sluitpaar. In dat geval mag een speler op
weg naar zijn bijzondere einddoel zo vaak chowen, pungen of kongen als zich de
gelegenheid voordoet. Zulke BMJ’s heten Open Spelen of Open BMJ’s.
94. Gesloten of Dichte BMJ’s
Er zijn echter ook vele BMJ’s bekend die uitsluitend of voor een
deel zijn samengesteld uit Onregelmatige Stenengroepen. Zulke BMJ’s heten
Gesloten of Dichte BMJ’s. In dit geval mag een speler op weg naar zijn
bijzondere einddoel in het geheel niet chowen, pungen of kongen. De veertiende
steen daarentegen, de steen dus die het BMJ completeert, mag altijd wél een
afgelegde steen van een andere speler zijn.
95. Vijf soorten Onregelmatige
Stenengroepen
In totaal komen vijf soorten Onregelmatige Stenengroepen voor,
namelijk:
1. Enkele Stenen of Enkelingen
2. Andere Paren dan een Sluitpaar
3. Onechte Paren
4. Onechte Pungen
5. Straten
96. Enkele Stenen
Stenen zonder enig verband met andere stenen noemt men Enkelingen of
Enkele Stenen. Zo komen onder BMJ’s namen voor als een Enkelingen Straat of het
Hoge Enkelingen Spel.
97. Andere Paren dan een Sluitpaar
Veel BMJ’s zijn Parenspelen. Zeven Paren (immers precies de
veertien stenen van een Mah Jong Formatie) of een kleiner aantal Paren in
combinatie met andere Stenengroepen.
98. Onechte Paren
We spreken van een Onecht Paar als twee stenen worden gecombineerd
die niet van dezelfde soort Gewone Stenen zijn, maar wél hetzelfde nummer
dragen. Dus bijvoorbeeld de combinatie Teken-2 met Bamboe-2 of Kringen-9 met
Teken-9.
99. Onechte Pungen
Naar analogie van Onechte Paren komen bij BMJ’s ook Onechte Pungen
voor: drie stenen uit drie verschillende soorten Gewone Stenen maar wel met
hetzelfde nummer.
100. Straten
De hele reeks van nummer Eén tot en met nummer Negen in één soort
Gewone Stenen heet een Straat. Wanneer de Acht en Negen ontbreken, wordt
gesproken van een Zevenstraat. Wanneer ofwel de Eén, ofwel de Negen ontbreekt,
hebben we te maken met een Achtstraat.
101. Combinaties van Stenengroepen
Vele combinaties van stenen, anders dan Paren, Chows, Pungen of
Kongen dragen een eigen naam. Bij de bestudering van de lijst Bijzondere Spelen
komen zo de namen voor die worden genoemd in regel 102 tot en met regel 122.
102. De Trichow
Elke combinatie van drie Chows binnen één Mah Jong Formatie heet
een Trichow.
103. De WENS of Windroos
Mah Jong spelers spreken van een “WENS” of een “Windroos” als zij
de combinatie van vier stenen bedoelen waarbij elke Wind precies één keer
voorkomt.
104. De Drie Wijzen
De combinatie van elk der Drie Draken heet wel de Drie Wijzen,
maar het begrip “Wijzen” valt aan de Mah Jong tafel niet vaak. Meestal spreekt men gewoon over de Drie Draken.
105. De Vijf Verdubbelende Enkelingen
In elke speelronde zijn er vijf Honneurs die, tot Pung gevormd,
een speler recht geven op een verdubbeling. Dat zijn de drie Draken en de
Heersende Wind en de Eigen Wind. Dit vijftal wordt aangeduid als de vijf
verdubbelende Enkelingen.
106. De drie Startchows
De Chow 1-2-3 in elke soort Gewone Stenen heet een Startchow.
107 De drie Staartchows
De Chow 7-8-9 in elke soort Gewone Stenen heet een Staartchow.
108. De Slang
De combinatie van een Startchow in één soort Gewone Stenen, een Chow
4-5-6 in een andere soort Gewone Stenen en de Staartchow in de derde soort
Gewone Stenen wordt een Slang genoemd.
109. De Hachi Ban
De bijzondere combinatie van een Achtstraat met drie Windenparen
dan wel drie Drakenparen komt als BMJ voor onder de naam Hachi Ban.
110. De Hoge Enkelingen
De verzameling van 13 Hoge Stenen duidt men aan met de naam Hoge
Enkelingen. Bij het Hoge Enkelingen Spel completeert men het spel door één van
alle dubbel te bezitten.
111. Pleinen en Poorten
Drie Pungen van gelijk nummer (en uiteraard in verschillende
soorten Gewone Stenen) heten een Plein.
Een Pung Enen of een Pung Negens aan een straat wordt vaak
aangeduid als een Poort. De bijpassende Drakenpung bij een straat kan ook de
functie van zo’n Poort vervullen.
112. Koppen en Staarten
De Enen en Negens van de drie soorten Gewone Stenen staan bekend
onder de naam Koppen en Staarten.
113. Een Trap
De combinaties 2 – 44 – 666 – 8888 en de combinatie 8 – 66 – 444 –
2222 worden aangeduid als een Trap.
114. De Passende Draak
Elke soort Gewone Stenen kent zijn (bij-)passende Draak. Bij
Tekens hoort de Rode, bij Bamboe’s de Groene, bij Kringen de Witte Draak.
115. Kleurenspelen
Bij enkele Zeer Bijzondere Mah Jong Formaties wordt gebruik
gemaakt van de kleuren op de stenen. Zo is elke Bamboesteen ofwel een Groene
Bamboe (als groen de enige kleur op de steen is, te weten bij Bamboe-2, -4, -6
–8 en meestal bij Bamboe-3) ofwel een Rode Bamboe (als er op de betreffende
Bamboesteen óók Rood voorkomt. De Kringen-1, -3, -5, -6, -7 en –9 heten Rode
Kringen, de Kringen-2, -4 en –8 heten Witte Kringen, hoewel de kleur van de
kringen op de laatste stenen veeleer grijs, groen of blauw is. De kleurenspelen
worden verdeeld in:
a. Kettingspelen
b. Vreemdelingspelen
c. Acht Draken Spelen
d. Edelsteenspelen
116. De Ketting
Wanneer vier Pungen en één Paar Bamboestenen van een speler van
laag naar hoog nummer op een rij gelegd een afwisseling te zien geven van
beurtelings Groen en Rood het zo’n reeks een Ketting. Twee van deze Pungen mogen
worden vervangen door een Pung Draken van dezelfde kleur. Een Pung Groene
Stenen door de Groene Draak, een Pung Rode Stenen door de Rode Draak. Het geheel blijft dan een Ketting heten.
Zo ook: Wanneer vier Pungen en één Paar Kringenstenen van een speler
van laag naar hoog nummer op een rij gelegd een afwisseling te zien geven van
beurtelings Wit en Rood het zo’n reeks een Ketting. Twee van deze Pungen mogen
worden vervangen door een Pung Draken van dezelfde kleur. Een Pung Witte Stenen
door de Witte Draak, een Pung Rode Stenen door de Rode Draak. Het geheel blijft dan een Ketting heten.
117. Vreemdelingspelen
De combinatie van twee Pungen en een Paar in één kleur Bamboe’s
dan wel Kringen, samen met een Drakenpung in dezelfde kleur en één Drakenpung
in een vreemde kleur heet een Vreemdelingenspel. De Kringen-Eén is in een
dergelijke combinatie verboden.
118. Acht Draken met Kleur
Twee Pungen Rode en Groene Draken en een Paar Witte Draken geven
gecombineerd met twee Bamboepungen of twee Kringenpungen van dezelfde kleur een
BMJ-formatie te zien met de naam Acht Draken Spel.
119. Edelsteenspelen
Edelsteen
spelen zijn er alleen in Bamboes en in Kringen. In Bamboes is er het Jadespel:
vier Pungen en een Paar in uitsluitend Groene Bamboestenen eventueel met een
Pung of Paar Groene Draken of een Robijnspel: vier Pungen en een Paar in
uitsluitend Rode Bamboestenen eventueel met een Pung of Paar Groene Draken.
In
Kringen is er
het Robijnspel: vier Pungen en een Paar in uitsluitend Rode Bamboestenen
(nooit met Rode Draken erbij!) of het Parelspel: vier Pungen in Witte
Kringenstenen en de Witte Draak met daarbij een onecht paar uit de resterende
witte stenen.
Tenslotte
is er een Edelsteen spel dat dicht gespeeld moet worden. Dat betreft dan een
Parelspel bestaande uit vier Paren witte stenen (Kringen of Draken) en twee
Pungen Witte Stenen (Kringen of Draken)
120. Surrogaat Kleurenspelen
Met Tekens kunnen in principe geen Kleurenspelen worden gevormd.
Om echter van de Tekensteen niet een kansarme steen te maken in vergelijking
met de beide andere soorten Gewone Stenen, bestaat er ook een Kettingspel in
tekens: men vormt dan een Mah Jong
Formatie uit twee Pungen en een Paar ofwel Even ofwel Oneven Tekens, samen met
de Pungen van Rode en Witte Draken. Door die tussen de drie combinaties van
Tekenstenen te leggen, ontstaat ook een beetje het idee van een Ketting. Zo ook
bestaan er Vreemdelingspelen in Tekens: twee Pungen en een Paar van op elkaar
volgende nummers in Tekens met een Pung Rode Draken als bijpassende Draak en
één Pung vreemde Draken heet een Vreemdelingspel.
Het Acht Drakenspel in Tekens wordt gevormd met ofwel twee Pungen
Tekens in Even Nummers, ofwel twee Pungen Tekens in Oneven Nummers. In Tekens
bestaan geen Edelsteenspelen.
121. Negen Poorten
In wachtende
toestand ligt op de plank in één soort Gewone Stenen, de reeks van deze 13
stenen: 1 - 1 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 -
7 - 8 - 9 - 9 - 9
Nu
doet zich iets heel bijzonders voor. Van welk van deze negen stenen men er ook
een steen bijkoopt, altijd is het mogelijk om een Mah Jong Formatie te maken
bestaande uit vier drietallen en een Sluitpaar. In zes van de gevallen ontstaat
een Mah Jong Formatie bestaande uit drie Chows, één Pung en een Sluitpaar, in
de drie andere gevallen een Mah Jong Formatie bestaande uit twee Chows, twee
Pungen en een Sluitpaar. Een speler met bovengetekend Wachtend Spel kan zo met
elk van zijn negen verschillende stenen uitkomen. Naar die negen mogelijkheden
heet het spel ook het Heilig Negen Poortenspel. Voor Oosterlingen is de symboliek
hier heel belangrijk: de negen Poorten verwijzen voor hen naar de negen
openingen van het menselijk lichaam.
122. De Hemelspelen
Wanneer Oost direkt bij het delen een Mah Jong Formatie op de
plank krijgt, spreken we van een “Spel van de Hemel”. Als één van de drie
andere spelers op de eerst afgelegde steen van Oost Mah Jong kan roepen, heet
dat een “Indirect Spel van de Hemel”
DEEL II. DE EXTRA’s: regels om het spel te perfectioneren en het
spelplezier te vergroten
H. SPELEN MET HET SPEL
123. Het bijhouden van resultaten
Wie regelmatig Mah Jong speelt, kan zijn spelplezier aanzienlijk
vergroten door zijn resultaten overzichtelijk bij te houden, zowel tijdens het
spelen van een Partij (of Afgebroken Partij) als over een reeks van speeldagen.
Elk zakboekje of agenda kan zulk een bijhouden dienen, maar uiteraard biedt een
computer veel extra mogelijkheden.
124. De meerwaarde van het gebruik van een
computerprogramma voor scoreregistratie
Je kan naar een schaatswedstrijd over 10 kilometer kijken zonder
enige informatie te ontvangen over tussentijden of vergelijkbare prestaties in
het verleden. Maar voor echte liefhebbers wint zulk kijken naar het schaatsen
heel veel aan waarde wanneer allerlei relevante informatie beschikbaar is over
wat er allemaal op het ijs gebeurt. Zo is het ook met het beleven van een
partij Mah Jong. Men kan de scores per spelronde opschrijven uitsluitend om aan
het eind van de spelsessie te kunnen uitrekenen wie de winnaar is geworden.
Veel leuker is het echter om op elk moment te beschikken over absolute en
vergelijkende cijfers. Dat leuker wordt bereikbaar door gebruik te maken van
een computerprogramma voor scoreregistratie.
Zo’n programma is gratis te downloaden van de site: www.cbms.nl
125. Percentage Remises
Wanneer spelers er uitsluitend op uit zijn om als eerste van de
vier spelers Mah Jong te halen, ongeacht de puntenwaarde van een Mah Jong
Formatie of de zeldzaamheid van een spel, is op een spelavond een Mah Jong
Percentage tussen de zestig en zeventig procent normaal. Wanneer meerdere
spelers hun best doen om zeldzame combinaties op de plank te krijgen, loopt dat
gemiddelde percentage terug tot rond de dertig procent. Zicht hebben op het
actuele percentage met winst afgesloten spelletjes maakt het mogelijk een
oordeel te vellen over de groepsprestatie op dit punt.
126. De Gele Trui
Onzichtbaar is in veel gevallen voor elk van de vier Mah Jong
spelers wie van hen er op een bepaald moment op voorsprong staat. Schattingen van
het aantal puntenstokjes in iemands puntenbakje volstaan in dit geval niet. Per
spelronde even narekenen kan, maar is omslachtig.
Het computerprogramma geeft op elk ogenblik aan wie de leiding
heeft in het puntenklassement van de dag door de naam van die speler in een
geel veld te plaatsen: die speler draagt de Gele Trui, zo wil het spraakgebruik
dan al gauw.
127. Heel grote of erg kleine bezittingen
In het rood staan of meer punten bezitten dan de twaalfduizend die
in totaal aan vier spelers bij het begin van het spel worden verstrekt, dat
zijn wapenfeiten die, mits zichtbaar gemaakt, de gemoederen van winnaars en
verliezers in beweging brengen!
128. Mijn Verzameling Gespeelde BMJ’s
In het algemeen worden BMJ’s moeilijker naarmate ze een hoger
nummer dragen. Het geeft een heerlijk gevoel als je na tien jaar proberen
eindelijk eens, voor het eerst, bijvoorbeeld een BMJ met nummer 40 speelt. Om
van zulke zeldzame gebeurtenissen te kunnen genieten, is slechts nodig dat je
voor jezelf bijhoudt wanneer je welk zeldzaam spel hebt mogen halen. Dit zicht
hebben op de eigen verzameling ooit gespeelde BMJ’s geeft een dimensie extra
aan het spelen van Mah Jong.
129. Mijn Hoogste BMJ
In het bijhouden van voorgaande regel ligt de vraag besloten: Wat
is het meest zeldzame spel dat ik ooit heb gespeeld? Velen dromen er van om nog
eens een keer mee te maken een Spel van de Hemel op de Plank te krijgen. Op de
lijst van het CBMS is dat BMJ-50.
130. Mijn Hoogste ZBMJ-totaal per jaar
Een geoefende Mah Jong speler haalt gemiddeld één keer in honderd
spelronden een Zeer Bijzonder Mah Jong, een formatie dus met een waarde van
1000 punten. In kringen rond het CBMS bestaat de gewoonte om de nummers van die
zeldzame Spelen een geheel jaar lang bij elkaar op te tellen. Iedere speler kan
zo zijn eigen prestaties in het ene jaar vergelijken met zijn prestaties in
voorgaande jaren.
131. Mijn Hoogste Eindpuntentotaal
Het aantal punten waarmee iemand een Partij of Afgebroken Partij
afsluit heet zijn Eindpuntentotaal. Scores van boven de 12.000 punten zijn
hierbij geen uitzondering. Het hoogste bij het CBMS gemelde Eindpuntentotaal
bedraagt 24.890 punten!
132. Mijn Hoogste Overscore
Door het opstapeleffect van verdubbelingsregels kunnen scores voor
één enkele Mah Jong Formatie oplopen tot in de vele duizenden punten. Voor het
afrekenen met de andere spelers heeft dat weliswaar geen effect vanwege de
Limietregel, maar alleen al vanwege de zeldzaamheid van zeer hoge scores
verdient het aanbeveling om ze te noteren. De hoogste bij het CBMS gemelde
score voor één spel bedraagt 61.440 punten!
133. Het CBMS , het Centraal Bureau voor Mah Jong
Statistiek beschikt over de resultaten van inmiddels meer dan honderdduizend gespeelde spelletjes
tussen 1980 en heden. Uiteraard worden alleen spelresultaten verwerkt van
spelers die met deze, hier afgedrukte spelregels werken. Uit kringen rond het
CBMS is in 1985 de Nederlandse Mah Jong
Vereniging ontstaan.
134. All Round Punten
Mah Jong spellers jagen enerzijds op hoge puntenaantallen,
anderzijds op zeldzame spelen. Om die beide doelen met elkaar vergelijkbaar te
maken, bedient men zich binnen het CBMS van het begrip All Round Punten. In
geen enkel ander spelregeloverzicht van het Mah Jong Spel zal men deze term dus
tegenkomen. De regel die binnen het CBMS wordt gehanteerd, luidt: elk BMJ geeft
zoveel All Round Punten als het nummer van het spel aangeeft en elke Overscore
geeft zoveel All Round Punten als er hele honderdtallen in de score zitten. Dus
een Gewoon Mah Jong van 640 punten geeft 6 All Round Punten, BMJ-21 geeft 21
All Round Punten.
135. Bijzondere Situaties en All Round
Punten
In regel 84, 85, 86 en 87 worden vier zeer bijzonder Situaties
beschreven, waarvan Pee Ling Eet Cake de bekendste is. In de genoemde volgorde wordt aan de Bijzondere Situaties
een waarde in All Round Punten toegekend van 51, 51, 53 en 54.
136. Mijn Hoogste aantal All Round Punten
in een Partij of Afgebroken Partij
Waar eenmaal een nieuwe maat is ontstaan, ligt het voor de hand om
ook scores op die maatstaf te gaan bijhouden. Het hoogste aantal All Round
Punten voor een gehele Partij (of Afgebroken Partij) dat ooit bij het CBMS is
gemeld bedraagt 125.
137. Gemiddelden Met name als men zijn resultaten bijhoudt
met een computer is het een eenvoudige zaak om ook gemiddelden over een heel
jaar te berekenen voor elk van de genoemde scores. Het CBMS beschikt over veel
vergelijkingsmateriaal op dit gebied. Zie de site: www.cbms.nl
138. Eén op één spelen: de Groene Sjaal
Het computerprogramma Scoreregistratie van het CBMS maakt
zichtbaar wanneer een speler voldoet aan het criterium dat hij op enig moment
ten minste zoveel All Round Punten heeft vergaard als er spelronden zijn
gespeeld. De resultaten van zo’n speler worden dan geplaatst in een groen veld.
Aan de speeltafel is het spraakgebruik ontstaan dat zo iemand een Groene Sjaal
draagt. Aan het eigenlijke Mah Jong Spel voegt een dergelijk gebruik niets af
of toe. Gebleken is: wél aan het plezier
rond de speeltafel!
139. Eindigen met ten minste 50 All Round
Punten: de Oranje Sjaal
Naar analogie van de Groene Sjaal bestaat ook het begrip Oranje
Sjaal voor het oranje veld dat een speler te zien krijgt als zijn score aan All
Round Punten de 50 heeft bereikt.
I. VERGELIJKEN MET ANDERE SPELERS
140. Het Kampioenschap: wie haalt het hoogste ZBMJ-totaal per jaar?
Al optellend de score aan Zeer Bijzondere Mah Jongs (ZBMJ’s)
worden getallen bereikt van meer dan vijfhonderd per jaar. Dat betreft dan
spelers die elk jaar rond de tweeduizend spelletjes Mah Jong spelen. Wie in
enig jaar het hoogste ZBMJ-totaal behaalt, wordt door het CBMS uitgeroepen tot
Mah Jong Kampioen van dat jaar.
141. De verzameling van 42 Zeer Bijzondere
Spelen en Situaties
De complete verzameling Zeer Bijzondere Spelen en Situaties
bestaat uit de BMJ’s met de nummers 20 tot en met 50, en de Bijzondere
Situaties 51 tot en met 54 (Zie regel 135) Doordat de drie varianten van
Kettingspelen (zie regel 116), Vreemdelingspelen (117) en Acht Drakenspelen,
alsmede de beide Bamboe of Kringenvarianten van Edelsteenspelen apart worden
vermeld, bevat de ideale verzameling van Zeer Bijzondere Spelen en
Situaties in totaal 35 + 2 + 2 + 2 +1 =
42 items. Er is bij het CBMS een speelster bekend die al 26 van deze 42
mogelijke zeldzaamheden op haar naam heeft staan! (Zie de PMC-lijst op de site)
142. Een spel binnen het spel: het
Eenentwintigen
Bijzondere Spelen met een lager nummer dan 20 worden door een geroutineerde
speler elk jaar wel een keer neergelegd. Hetzelfde geldt voor de ZBMJ’s met
nummer 20 en 21. Dat heeft in kringen van het CBMS geleid tot een nieuw
spelletje binnen het Mah Jong Spel, het zogenaamde Eenentwintigen. Elke speler
probeert, elk jaar opnieuw, zo snel mogelijk de eerste 21 spelen van de lijst
BMJ’s gespeeld te hebben.
143. Het snelst de 21 vol
De vroegste datum waarop een speler ooit de genoemde 21 vol
maakte, staat genoteerd op 27 april. Het laagste aantal spelronden dat nodig
was om die 21 vol te maken staat op 734. Nog niet gespeelde Spelen onder BMJ-22
in enig jaar heten in het spraakgebruik (en op de site!) “gaatjes”.
---------
J. EEN LEVEN LANG MAH JONG
144. Ontmoeting, spelplezier, wapenfeiten,
de Glimlach van het Lot
De laatste regel is misschien wel de belangrijkste. Mah Jong biedt
een gelegenheid om medemensen te ontmoeten, om spelplezier in ultieme vorm te
beleven, om wapenfeiten in velerlei vorm te laten noteren. Jaag die drie doelen
na in deze volgorde en nooit een andere! Bedenk dat een speler bij Mah Jong
toch altijd afhankelijk blijft van de Glimlach van het Lot.
Copyright © 1997 - 2017 -
Nederlandse Mah Jong Vereniging