Aart Bouter

 

Mah Jong in 144 regels

 

Een compleet overzicht van de spelregels voor het spelen van Mah Jong

 

 

Deel I. De Basis: wat iedereen weten moet om Mah Jong te kunnen spelen

A.   De kennismaking met het spel

B.    De voorbereiding tot het spelen

C.    Het spelverloop

D.   De telregels

E.    De verdubbelingsregels

F.     De bijzondere situaties

G.   De vorming van Bijzondere Mah Jong Formaties of Bijzondere Spelen

 

 

Deel II. De Extra’s: regels om het spel te perfectioneren en het spelplezier te vergroten

H.   Spelen met het spel

I.       Vergelijken met andere spelers

J.      Een leven lang Mah Jong

 


DEEL I. DE BASIS: wat iedereen weten moet om Mah Jong te kunnen spelen

 

A. DE KENNISMAKING MET HET SPEL

 

1. Materiaaloverzicht

Mah Jong wordt gespeeld met 144 stenen, twee dobbelstenen, een set puntenstokjes en een set van vier speellatten. Van de 144 stenen behoren er 136 tot de speelstenen en 8 tot de seizoenstenen. Er zijn 34 verschillende speelstenen, die elk vier maal voorkomen; ook de 8 seizoenstenen  verschillen allemaal van elkaar. In een sommetje: 4 x 34 speelstenen plus 8 seizoenstenen geeft de 144 stenen van het spel.

Een set puntenstokjes bestaat meestal uit 40 stokjes van 10 punten, 36 stokjes van 100 punten, 8 stokjes van 500 punten en 4 stokjes van 1000 punten.

Elke speler kan gebruik maken van een speellat. Zo'n lat wordt ook wel speelplank of speelstok genoemd. Speellatten maken het spelen gemakkelijker, zijn daarom erg nuttig, maar kunnen eventueel gemist worden. Eén van de latten moet beslist rood zijn, die noemt men gewoonlijk de Rode Lat.

 

2. Gewone Stenen

Onder de speelstenen komen drie soorten Gewone Stenen voor:

a. de Tekens of teken-stenen:

b. de Bamboes of bamboe-stenen:

c. de Kringen of kringen-stenen.

Binnen een soort komen de nummers 1 tot en met 9 voor. Een gewone steen heet naar zijn soort en zijn nummer. De steen waarop zes

Bamboestaafjes staan getekend heet dus Bamboe-zes, de steen met negen Kringen erop heet Kringen-negen en boven elk rood teken-symbool staat met een zwart cijfer in het Chinese cijferschrift aangegeven of het gaat om (bijvoorbeeld) Teken-twee of Teken-acht. Om het Europeanen en Amerikanen makkelijker te maken, staat er heel vaak bovendien een klein zwart cijfertje in westers schrift. Omdat er in drie soorten dus negen verschillende Gewone Stenen voorkomen, waarvan er elk vier exemplaren bestaan, telt een Mah Jong-spel 4 x 27 = 108 Gewone Stenen.

 

 

3. Honneurstenen

Onder de speelstenen komen ook twee categorieën Honneurs of honneurstenen voor: de Draken of draken-stenen en de Winden of winden-stenen. Er zijn drie verschillende drakenstenen: de Witte Draken, de Rode Draken en de Groene Draken.

In totaal zijn er ook weer vier van elk van deze drakenstenen, dus 4 x 3 = 12 drakenstenen in totaal.

Er zijn vier verschillende windenstenen: de Oostenwind, de Zuidenwind, de Westenwind en de Noordenwind. Ook hier weer: vier exemplaren van elk, dus 4 x 4 = 16 windenstenen in totaal. Tellen we nu alle speelstenen nog eens na, dan krijgen we: 108 Gewone Stenen en 12 + 16 = 28 honneurstenen geeft 136 speelstenen.

 

4. Seizoenstenen

Seizoenstenen zijn géén speelstenen. Dat houdt inderdaad in dat ze bij het spelen terzijde worden gelegd, zoals bij de bespreking van het spelverloop zal blijken. Hoewel alle 8 Seizoenstenen van elkaar verschillen, is het toch mogelijk om van twee categorieën Seizoenstenen te spreken: de 4 eigenlijke Seizoenen (of toch ook weer Seizoenstenen genoemd), en 4 bloemen of bloemen-stenen.

 

De 4 eigenlijke Seizoenstenen zijn te herkennen aan attributen of symbolen die voor Chinezen duidelijk verwijzen naar voorjaar, zomer, herfst of winter. Voor westerlingen zijn die kleine schilderstukjes echter maar moeilijk te begrijpen en daardoor de oorzaak van veel verwarring.

Het is daarom goed dat Seizoenstenen meestal ook een nummer dragen: de 1 is dan het voorjaar, de 2 de zomer, de 3 de herfst, de 4 de winter. Om het nog duidelijker voor westerlingen te maken, staat vaak ook de naam van het seizoen (of een afkorting daarvan) in het Engels op de steen vermeld.

We krijgen dan het volgende overzicht van de 4 eigenlijke Seizoenen:

de steen met nummer 1, Engelse aanduiding SPRING, is het voorjaar

de steen met nummer 2, Engelse aanduiding SUMMER, is de zomer

de steen met nummer 3, Engelse aanduiding AUTUMN, is de herfst

de steen met nummer 4, Engelse aanduiding WINTER, is de winter

De bloemenstenen zijn op een natuurlijke manier met de eigenlijke Seizoenstenen verbonden. Zo hoort bij het voorjaar een (pruime-) bloesem­steen, bij de zomer een orchidee, bij de herfst een chrysant en bij de winter een bamboe-plant, om de eenvoudige reden dat de genoemde bloem of plant in het betreffende jaargetijde bloeit. Ook hier zijn vaak cijfers en/of Engelse namen toegevoegd om het herkennen van de stenen te vergemakkelijken.

Zo kunnen we ook een overzicht geven van de 4 bloemen:

de steen met nummer 1, Engelse aanduiding PLUM, is de (pruime-)bloesem

de steen met nummer 2, Engelse aanduiding ORCHID, is de orchidee

de steen met nummer 3, Engelse aanduiding CHRYS, is de chrysant

de steen met nummer 4, Engelse aanduiding BAMBOO, is de bamboe

 

Het is wat verwarrend, daarom herhalen we het nog een keer: Seizoenen(-stenen) en bloemen(-stenen) worden vaak ook alle acht aangeduid als seizoenstenen, ter onderscheiding van speelstenen.

 

 

5. Honneurs en gewone Hoge Stenen

De nummers 1 en 9 van Tekens, Bamboes en Kringen vormen samen met de Honneurs (of honneurstenen) de categorie Hoge Stenen. Omdat er drie Enen, drie Negens, drie Draken en vier Winden zijn, telt het Mah Jong-spel 13 verschillende Hoge Stenen. Elk van de drie verschillende

 

Enen en Negens, en ook elk van de drie Draken en vier Winden komt vier maal voor, dus er zijn 4 x ( 3 (Enen) + 3 (Negens) + 3 (Draken) + 4 (Winden)) =  52 Hoge Stenen in totaal. Het zou consequent zijn om de nummers 2 tot en met 7 van Tekens, Bamboes en Kringen aan te duiden als lage stenen, maar die term wordt niet gebruikt.

Let op (1): Alle Honneurs of honneurstenen (Draken en Winden) zijn Hoge Stenen, maar niet alle Hoge Stenen zijn Honneurs! Enen en Negens zijn wél Hoge Stenen, maar géén Honneurs. Men kan daarom spreken van Honneurs en gewone Hoge Stenen, maar in de praktijk wordt het woordje "gewone" altijd weggelaten.

Let op (2): Aan de speeltafel wordt met een Hoge Steen meestal bedoeld: een Gewone Steen (zie regel 2) met nummer Eén of nummer Negen, maar volgens de regels behoren ook de Honneurs tot de Hoge Stenen.

Het verschil tussen Gewone Stenen in de nummers 2 tot en met 8, Hoge Stenen met de nummers Eén of Negen, en Honneurs komt tot uiting bij de Telregels en bij de Verdubbelingsregels. Zie de hoofdstukken IV en V. Honneurs zijn meer waard dan gewone Hoge Stenen, Hoge Stenen met de nummers 1 of 9 zijn meer waard dan Gewone Stenen in de nummers 2 tot en met 8.

 

 

B. DE VOORBEIDING TOT HET SPELEN

 

6. Vier spelers en hun plaats aan de speeltafel

Mah Jong wordt gespeeld door vier spelers. Deze spelers nemen twee aan twee tegenover elkaar plaats. De plaats van de vier spelers is niet aan regels gebonden: men kan aanschuiven zo dat toevallig uitkomt.

 

7. Puntenstokjes verdelen

Voor het begin van het spel worden de beschikbare puntenstokjes gelijk verdeeld over de vier spelers.

Bij de meest gangbare puntenstokjes geeft dat de volgende verdeling:

Iedere speler krijgt:

 

1         stokje  met een waarde van              1000 punten (7 rode tussen 2 zwarte stippen)

2         stokjes met een waarde van               500 punten (5 rode stippen)

9         stokjes met een waarde van               100 punten (1 rode stip)

10       stokjes met een waarde van                10 punten (8 zwarte stippen)

Iedere speler beschikt dan over 3000 punten (1 x 1000  +  2 x 500 +  9 x 100  +  10 x 10)

 

Als puntenstokjes ontbreken kan gemakkelijk met Euro’s worden gewerkt. Iedere speler krijgt dan 4 munten van 20 Eurocent plus 4 munten van 5 Eurocent, 9 Euro’s en 4 briefjes of muntstukken  van vijf Euro.

 

Aan de moderne speeltafel ontbreken puntenstokjes of de vervangers daarvoor geheel: men gebruikt een computer die de scores van de vier spelers na elke beurt verwerkt. Zo’n programma is te downloaden van het net, bijvoorbeeld vanaf de site: www.cbms.nl

 

8. Schudden

Voor elk nieuw spel worden alle 144 stenen (ook de Seizoenstenen dus) met de beeldzijde op de tafel gelegd en vervolgens goed door elkaar geschud.

 

 

9. Het bouwen van de muur

Na het schudden, bouwen de vier deelnemers de muur die zo karakteristiek is voor het spelen van Mah Jong. Dat gaat als volgt. Iedere speler bouwt voor zich op tafel een muur van 18 stenen lang en twee stenen hoog, zo dat hij of zij het zicht heeft op de korte kant van de stenen. Met behulp van de speellatten of speelstokken worden vervolgens de vier gebouwde muren tegen elkaar aan geschoven, elk linker muur-einde tegen de binnenkant van de aangrenzende muur. (Vuistregel: Links erin, Rechts eruit). Op deze wijze ontstaat een volmaakt vierkante, geheel gesloten muur.

 

10. Een wind-naam voor elke speler: het begrip "Eigen Wind"

Bij Mah Jong speelt elke speler behalve onder zijn eigen naam ook onder de naam van een wind. Die wind-naam wisselt voortdurend, zodat een speler beurtelings Oost, Zuid, West of Noord zal zijn. Eénmaal moet met de dobbelsteen bepaald worden hoe de wind-namen over de spelers worden verdeeld, daarna voorzien de spelregels in het opschuiven van de namen. Die ene maal vindt plaats nadat de muur voor het eerst gebouwd is. De speler die dan met twee stenen het hoogst gooit, wordt Oost, zijn rechterbuurman Zuid, diens rechterbuurman West en de laatste speler Noord. Iedere speler heeft nu, zo dat heet, een Eigen Wind. De speler wiens Eigen Wind "West" is, wordt vaak ook zelf zo genoemd: "Ik ben Oost",  "Jij bent West", hoor je dan aan de Mah Jong-tafel.

 

11. De bijzondere rol van Oost

Op de speler die Oost is geworden, op Oost dus, rust een bijzondere verantwoordelijkheid. Oost is de spelleider. Oost zorgt voor de toepassing van de spelregels. Voor Chinezen gaat de betekenis van Oost nog iets verder. Oost is voor hen zoiets als de priester, de contactman met de goden. Zo zijn er stenen in het spel (de 14 stenen van de Dode Muur, zie regel 14) die vanouds alleen door Oost aangeraakt mogen worden. Het bijzondere van Oost wordt ook aangegeven door de kleur van zijn speelplank: Oost speelt met de Rode Lat.

 

12. Aan welke kant moet de muur geopend worden?

Als de muur is gebouwd en elke speler weet wat zijn Eigen Wind is, komt het moment dat het gesloten vierkant van de muur opengebroken zal moeten worden. Iedere speler moet dertien, Oost zelfs veertien stenen op zijn plank krijgen. Elk spel weer opnieuw moet met behulp van de twee dob­bel­­stenen worden vastgesteld aan welke kant de muur moet worden geopend.

Natuurlijk is het Oost die de dobbelstenen moet werpen: het zijn immers de goden die bepalen aan welke kant de muur dit keer open zal gaan. Oost telt met het aantal ogen dat hij gooit de kring rond, tegen de wijzers van de klok in. Hij begint bij zichzelf: Oost is 1, Zuid is 2, West is 3, Noord is 4, Oost is 5, Zuid is 6, enz. Als Oost 10 gooit betekent dat dus dat de muur aan de Zuid-kant geopend moet worden. Die 10 heet dan het muurgetal.

 

13. Op welke plek moet de aangewezen muur worden geopend?

Elke muur is achttien stenen lang en twee stenen hoog. Welke steen of stenen moeten er nu eerst tussenuit worden gehaald? Ook dat wordt elk spel opnieuw met de dobbelsteen bepaald. Ditmaal gooit de speler aan wiens kant de muur open zal gaan. Maar let op, als deze speler 6 gooit, moet dit getal worden opgeteld bij het muurgetal uit de vorige spelregel. Als dit muurgetal 10 was, dan wordt het openingsgetal in dit voorbeeld 10 + 6 = 16. Dan staat vast dat het zestiende stenenpaar uit de muur gehaald moet worden, te tellen van rechts! Zuid verricht (in dit voorbeeld, het muurgetal was 10) deze handeling. Zuid legt de beide stenen van het zestiende stenenpaar naar rechts terug, bovenop de muur, die zo op deze plek drie stenen hoog wordt. Let op: de bovenste steen van het paar komt rechts te liggen, de onderste links, precies naast de opening. Als het openingsgetal groter wordt dan 18, is het in feite (in dit voorbeeld met muurgetal 10) de muur aan de Oostkant die wordt geopend, want Zuid moet dan al tellend gewoon het hoekje om. Toch blijft Zuid ook in dit geval de openingshandeling verrichten.

 

14. De Dode Muur

De kant van de muur met het opgehoogde muur-einde heet de Dode Muur. Aan de andere kant van de opening begint de Levende Muur. De speelstenen worden als regel gepakt (men zegt ook wel "gekocht" of "getrokken") van de Levende Muur. Uiteraard is het zo, dat je, als je de Levende Muur ver genoeg volgt, vanzelf uitkomt bij de Dode Muur. Die symboliek is heel belangrijk voor het spel. Zoals elk leven eindigt met de dood, zo eindigt ook elk spel bij de Dode Muur. Het is dan ook niet  toevallig dat de grens tussen Dode en Levende Muur onzichtbaar is: wie kent het uur van zijn dood?

De Dode Muur telt veertien stenen. Soms mogen er stenen van de Dode Muur worden genomen, maar dat mag eigenlijk alleen Oost doen! Gewone spelers mogen oorspronkelijk niet met hun vingers aan de Dode Muur komen! Dat mag alleen de priester-speler Oost.

Om redenen van efficiëntie wordt tegenwoordig vaak de hand gelicht met deze rituele regel: elke speler pakt dan gewoon zelf zijn vervangingssteen van de muur. De Dode Muur blijft wel altijd veertien stenen tellen: de grens met de Levende Muur kruipt dan onzichtbaar op (naar rechts).

 

 

15. Het delen van de stenen

Als de muur met alle ceremonie die daarbij hoort, is geopend, kan het delen van de speelstenen beginnen. Eerst neemt Oost zelf 4 stenen van de Levende Muur, dan neemt Zuid 4 stenen, vervolgens West, en Noord en dan weer Oost, enzovoorts. Naar links toe wordt zo de Levende Muur als het ware opgegeten. Iedere speler neemt driemaal op deze wijze een portie van 4 stenen en iedere speler mag dat zelf doen: er wordt immers van de Levende Muur getrokken. Nu heeft iedere speler 12 stenen op de plank en volgt een rondje waarbij iedereen op zijn beurt nog één steen mag nemen. Dat brengt ieders stenenaantal op 13. Tenslotte mag Oost, en alleen Oost, nog een veertiende steen nemen. Bij het begin van een spel heeft iedere speler 13 stenen, maar Oost 14 stenen.

 

16. Het wegleggen en omruilen van de seizoenstenen

Onder de getrokken 13 of 14 stenen kan iedere speler één of meer Seizoenstenen aantreffen. Seizoenstenen zijn nu eenmaal géén speelstenen, dus deze stenen moeten terzijde worden gelegd, om precies te zijn vóór de plank van iedere speler. Om dan het aantal stenen weer op de oorspronkelijke 13 of 14 te brengen, moet een vervangingsteen worden genomen van de Dode Muur. Van de Dode Muur, dus eigenlijk kan en mag alleen Oost daarvoor zorgen. Oost doet dat, door elk van de spelers te vragen: "Heb je nog Seizoenstenen die ik moet vervangen?" Dat doet hij in een vaste volgorde. Eerst vervangt hij zijn eigen Seizoenstenen (indien aanwezig), dan die van Zuid, die van West en die van Noord. En altijd neemt Oost eerst de kopsteen die het verst van de opening af ligt, vervolgens de steen op de rand van de opening. Daarbij kan het voorkomen dat de twee kopstenen van de Dode Muur één of meerdere malen weg zijn genomen. Iedere keer dat dat gebeurt, neemt Oost de twee volgende rand-stenen van de Dode Muur en legt die bovenop. De Dode Muur moet altijd herkenbaar zijn aan één of twee hoge kopstenen. Daar moet Oost voor zorgen. Het is een kwalijke zaak als Oost vergeet om de Muur "dood te maken", zoals dit ophogen heet. Maar vanouds is het nog veel kwalijker als anderen dit wel even voor hem doen: gewone spelers mogen niet met hun vingers aan de Dode Muur komen!!

 

17. Seizoen-paren, Eigen Seizoenparen, Seizoenkwartetten

We hebben eerder gezien hoe Seizoenstenen paren vormen. Zo hoort bij het voorjaar een (pruime)-bloesemsteen, bij de zomer een orchidee, bij de herfst een chrysant en bij de winter een bamboe-plant.

Maar ook de Winden zijn aan deze Seizoenparen gekoppeld. Het gevolg is, dat iedere speler kan spreken over zijn Eigen Seizoen en Eigen Seizoenpaar.

De reeksen Zomer-Winter-Herfst-Voorjaar en Orchidee-Bamboe-Chrysant-Bloesem heten Seizoenkwartetten. Eigen Seizoenparen en ook Seizoen-kwartetten vertegenwoordigen een grote waarde. Hieronder staat aangegeven welk Seizoenpaar bij welke Wind hoort:

Oost            -        Zomer (SUMMER)        -        Orchidee (ORCHID)

Zuid            -        Winter (WINTER)          -        Bamboe (BAMBOO)

West           -        Herfst (AUTUMN)         -        Chrysant (CHRYS)

Noord -        Voorjaar(SPRING)         -        Bloesem(PLUM)

 

C. HET SPELVERLOOP

 

18. Het doel van een spelronde

Na het delen van de stenen heeft iedere speler een bonte mengeling van 13 of 14 speelstenen op zijn plank staan. Het doel van een spelronde is nu om doormiddel van systematisch ruilen van stenen een mooi geheel van 14 stenen te krijgen. Zo'n mooi geheel van 14 stenen heet een Mah Jong Formatie of kortweg een Mah Jong of een Spel. Een mooi geheel van 14 stenen krijgen, dat lukt in elk spelronde aan hooguit één speler, want zo gauw een speler een Mah Jong Formatie voor elkaar heeft, roept hij "Mah Jong!" en daarmee beëindigt hij het spel of de spelronde. Deze speler is de winnaar van de spelronde. Zo’n spel of spelronde speelt men in ongeveer een kwartier. Daarna schudt men de stenen opnieuw en volgt een tweede spel (spelronde), een derde, enzovoorts. Op een avond speelt men gemakkelijk zestien tot twintig spelronden, soms gaat men door tot zelfs wel zestig spelronden. Enigszins verwarrend is het, dat Mah Jong Formaties vaak ook worden betiteld als een Spel. Het woord spel betekent dus de ene keer spelronde, de andere keer het winnende resultaat van een spelronde. Uit het zinsverband is meestal gemakkelijk af te leiden welke van de twee betekenissen aan de orde is.

 

19. Gewone en Bijzondere Mah Jong Formaties, Gewone en Bijzondere Spelen

Er zijn twee soorten Mah Jong Formaties: gewone en bijzondere Als een bepaalde formatie van 14 stenen deel uitmaakt van de verzameling Bijzondere Formaties die door alle deelnemende spelers als zodanig worden erkend, dan is er sprake van een Bijzonder Mah Jong of een Bijzonder Spel. In alle andere gevallen is er sprake van een Gewone Mah Jong Formatie, een Gewoon Mah Jong of een Gewoon Spel. Het Centraal Bureau voor Mah Jong Statistiek, het CBMS, hanteert een  lijst van vijftig Bijzondere Spelen die voor iedereen gratis te downloaden is van de site www.cbms.nl

 

20. Gewone Mah Jong Formaties

Een mooi geheel van 14 stenen heeft in normale, gewone gevallen de vorm van vier drietallen en een (sluit-)paar. Drietallen zijn er in twee soorten: de Pung en de Chow (in het Hollands gewoon uitgesproken als "sjoow"). Een Pung bestaat uit drie identieke stenen. Pungen zijn te vormen van elk van de 34 speelstenen (zie regel 1). Een Chow bestaat uit drie stenen van opeenvolgend nummer in één en dezelfde soort Gewone Stenen (dus: Bamboes, Tekens of Kringen). Ook een sluitpaar kan gevormd worden van elk van de 34 speelstenen. Uiteraard kan men niet een Pung en een Paar hebben van dezelfde speelsteen: van elke steen bestaan immers maar vier exemplaren. Een gewone Mah Jong Formatie mag nooit meer dan één Chow tellen. In de spreektaal laat men het woord Formatie vrijwel altijd weg. Men spreekt van "een gewoon Mah Jong" of van een Gewoon Spel, en zegt dan dus in dit geval: in een gewoon Mah Jong mag nooit meer dan één Chow zitten.

 

21. Bijzondere Mah Jong Formaties

Bijzondere Mah Jong Formaties heten in de omgangstaal Bijzondere Mah Jongs, Bijzondere Spelen of kortweg: BMJ's. Een Mah Jong is een BMJ of Bijzonder Spel als de formatie voldoet aan een omschrijving van één van de vijftig Bijzondere Spelen in de lijst van alle vijftig mogelijke Bijzondere Spelen.

 

22. Het sorteren van de stenen

De eerste stap op weg naar het doel om een spelronde te winnen, bestaat uit het sorteren van de stenen. Meestal legt men eerst alle Bamboes, Tekens en Kringen bij elkaar en dat ook nog in oplopend nummer. Ook Draken en Winden legt men, soort bij soort, bij elkaar. Dan maakt men een speelplan op, dat altijd gericht is op het verkrijgen van een bepaalde Mah Jong Formatie.

 

23. Het Armoede Mah Jong

Op de regel dat een gewone Mah Jong Formatie (een gewoon Mah Jong) nooit meer dan één Chow mag tellen bestaat een uitzondering. Een speler mag in een uiterst geval Mah Jong roepen als hij vier Chows en een sluitpaar bij elkaar heeft gespaard. We noemen dat een uiterst geval, omdat die speler bij het delen dan wel heel slechte stenen gekregen moet hebben.

Dit Mah Jong heet dan ook het Armoede Mah Jong.

 

 

24. De Kong

We zagen het al: een Pung is een geheel van drie identieke stenen. Maar ... van elke speelsteen bestaan vier exemplaren. Het is dus ook mogelijk om vier identieke stenen, om vier precies dezelfde stenen bij elkaar te krijgen. Als een speler vier dezelfde stenen heeft, maar dat (nog) stilhoudt voor zijn medespelers, dan heeft hij nog altijd slechts een Pung en daarbij één aparte steen (waar soms nog een Chow van gemaakt kan worden met twee andere, opeenvolgende stenen). De speler kan echter ook besluiten om zijn viertal bekend te maken aan de medespelers. Hij maakt dan van zijn vier identieke stenen een Kong. Een Kong is dus een groep van vier identieke stenen die als zodanig gemeld is aan de medespelers. Maar nu doet zich daarbij een moeilijkheid voor: een Mah Jong Formatie kent geen viertallen! Een gewone Mah Jong Formatie bestaat altijd uit vier drietallen en een Sluitpaar. Een Kong wordt daarom binnen een gewone Mah Jong Formatie beschouwd als een gepromoveerde Pung, daarmee als een drietal. Weliswaar als een soort super-drietal een drietal van buitengewone waarde, maar toch, als een drie-tal.

 

25. De Kong-Vervangingssteen

Als een speler zijn viertal identieke stenen bekend maakt als een Kong, wordt dat viertal vanaf dat moment geteld als een drietal. Maar dat betekent ook, dat zijn stenenaantal met één is verminderd. Om dat aantal weer op peil te krijgen, moet nu een Vervangingssteen worden getrokken. Deze Kong-Vervangingssteen moet worden genomen van de Dode Muur. Dat mag dus eigenlijk alleen door Oost worden gedaan, vanwege de regel dat een gewone speler nooit met zijn vingers aan de Dode Muur mag komen; velen gaan in de praktijk soepel met deze regel om. Als het nemen van een vervangingssteen wordt vergeten, krijgt de speler van wie de Kong is, een straf, zie regel 46. Een Vervangingssteen moet men duidelijk zichtbaar accepteren of wegleggen, zie regel 43.

 

26. Kong of geen Kong?

Wanneer een speler de beschikking krijgt over vier identieke stenen mag hij daar een Kong van maken (door die Kong bekend te maken, die Kong te annonceren, zoals men dan zegt), maar dat hoeft niet. Soms is het slimmer om de vierde steen te gebruiken bij de vorming van een Chow. Soms ook zijn er argumenten om liever tegenover anderen stil te houden dat men al beschikt over viertallen.

Dat is dan een kwestie van speltactiek.

 

 

27. Oost speelt eerst

Op weg naar de verwezenlijking van het doel van een Spel krijgt elke speler gemiddeld achttien speelbeurten. Dat betekent: achttien pogingen om een minder gewenste steen te ruilen voor een andere. De eerste speelbeurt is altijd voor Oost, omdat Oost na het delen van de stenen al beschikt over 14 stenen, de andere spelers over 13. Oost beoordeelt zijn 14 stenen, besluit welke steen hij echt niet kan gebruiken, en legt die steen dan weg, in de ruimte tussen de vier muren, met de tekening naar boven, voor iedereen zichtbaar. Bij dat wegleggen of afleggen van de minst bruikbare steen is hij verplicht om luid en duidelijk de naam van de steen te noemen. Dus bijvoorbeeld: "Teken-8", of "Rode Draak". Op dat moment heeft Oost nog 13 stenen op zijn plank; zijn beurt is voorbij.

 

28. Wat doen we met een weggelegde steen? Pungen, kongen, chowen of laten liggen?

Drie spelers horen en zien welke steen Oost weglegt. Elk van die drie spelers kan nu kijken, of die weggelegde steen voor hem wellicht heel bruikbaar is. Een afgelegde steen kan voor mij, als één van de andere spelers bruikbaar zijn op één van vier manieren, namelijk:

1. De afgelegde steen kan passen bij twee identieke stenen die ik al op de plank heb staan. Ik kan dan met die steen een Pung volmaken. In dat geval mag ik pungen. "Pungen" doe ik als volgt:

a. Ik roep duidelijk "PUNG".

b. Ik leg mijn twee identieke stenen vóór mijn plank op tafel of op de daarvoor bestemde voorrand van mijn speelplank.

c. Ik leg de weggelegde steen erbij, waarmee de Pung daadwerkelijk is gevormd

d. Ik heb nu door te pungen de beurt van spelen naar mezelf toegetrokken, en moet die beurt vervolgens afmaken door een steen af te leggen.

 

2. De afgelegde steen kan passen bij drie identieke stenen die ik al op de plank heb staan. Ik kan dan met die steen een Kong volmaken. In dat geval mag ik kongen. "Kongen" doe ik alsvolgt:

a. Ik roep duidelijk "KONG".

b. Ik leg mijn drie identieke stenen vóór mijn plank op tafel of op de daarvoor bestemde voorrand van mijn speelplank.

c. Ik leg de weggelegde steen erbij, waarmee de Kong daadwerkelijk is gevormd

d. Omdat ik een Kong heb gevormd, moet ik Oost om een Vervangingssteen vragen. Anders heb ik een steen te weinig.

e. Ik heb nu door te kongen de beurt van spelen naar mezelf toegetrokken, en moet die beurt vervolgens afmaken door een steen af te leggen.

 

3. Als ik de speler ben die rechts van de wegleggende speler zit, de speler die aan de beurt zou zijn, is er voor mij nog een derde mogelijkheid. Het is mogelijk dat ik met de afgelegde steen van mijn linker-buurman een Chow vol kan maken. Dus: In dat geval mag ik chowen.

Let op: Chowen mag men alléén van de speler waar men rechts naast zit! "Chowen" doe ik als volgt:

a. Ik roep duidelijk "CHOW".

b. Ik leg de twee andere stenen van de Chow vóór mijn plank op tafel of op de daarvoor bestemde voorrand van mijn speelplank.

c. Ik leg de weggelegde steen erbij, waarmee de Chow daadwerkelijk is gevormd

d. Ik heb nu door te chowen mijn beurt van spelen gebruikt, (ik zou immers toch aan de beurt geweest zijn) en moet die beurt gewoon afmaken door een steen af te leggen.

 

4. Tenslotte kan het voorkomen dat de weggelegde steen van een andere speler precies de steen is die mijn Mah Jong Formatie volmaakt. De weg­ gelegde steen is dan mijn Mah Jong Steen. In dat geval mag ik het Spel beëindigen door Mah Jong te maken. Dat doe ik alsvolgt:

a. Ik roep duidelijk "Mah Jong!"

b. Ik laat mijn drie medespelers zien, hoe inderdaad die éne weggelegde steen bij mij precies een Mah Jong Formatie volmaakt.

c. Na de goedkeuring van mijn medespelers leg ik de weggelegde steen op mijn speelplank bij het drietal (een Chow of Pung) of bij het Sluitpaar dat daar nog op voltooiing lag te wachten. (Bij Bijzondere Mah Jong Formaties kan het om een ander geval gaan).

Let op: Pungen, kongen of chowen op een afgelegde steen is nooit verplicht. Zelfs het volmaken van een Mah Jong Formatie is niet verplicht. Men kan soms hopen in een later stadium een mooier Mah Jong te kunnen maken.

 

29. Voorrangsregels

Het kan voorkomen dat twee of zelfs drie spelers tegelijk recht doen gelden op de laatst afgelegde steen. De één wil chowen, de ander pungen of kongen en nog een ander roept "Mah Jong". Zelfs kunnen meerderen tegelijk Mah Jong hebben.

 

In zulke gevallen gelden bijzondere voorrangsregels.

Die voorrangsregels zijn:

1e. Pungen of kongen gaat voor chowen

2e. Mah Jong gaat voor kongen, pungen of chowen

3e. Een Bijzondere Mah Jong Formatie gaat voor een Gewone Mah Jong Formatie

4e. Bij twee Bijzondere Mah Jong Formaties gaat de formatie met het hoogste rangnummer voor, dus BMJ-12 gaat vóór BMJ-11

5e. Bij twee Gewone Mah Jong Formaties geldt de volgende regel voor prioriteit: Eerst Mah Jong met het sluitpaar, daarna Mah Jong met een pung en tenslotte Mah Jong met chow.

6e. Bij twee Gewone Mah Jong Formaties op dezelfde wijze gevormd, beslist de normale speelvolgorde, ongeacht de puntenwaarde van de formaties: de speler die het eerst aan de beurt zou zijn, wint.

 

30. Voortzetting van het spel na pungen, kongen of chowen

Door te pungen, kongen of chowen heeft een speler de speelbeurt naar zichzelf toegetrokken. Hij maakt die beurt af door het wegleggen van een steen. In alle gevallen gaat nu de speelbeurt naar de speler aan de rechterhand van de pungende, kongende of chowende speler.

 

31. Voortzetting van het spel als niemand een weggelegde steen opneemt

Hoe aantrekkelijk het vaak ook is om een weggelegde steen te kongen, pungen of chowen, veel vaker komt het voor dat niemand de laatst weggelegde steen oppakt. Dan is altijd de speler rechts van de wegleggende speler aan de beurt. Na de eerste beurt van Oost is dat dus Zuid, na diens beurt West, daarna Noord, dan weer Oost, enzovoorts. Zo'n normale speelbeurt bestaat uit drie fasen:

1e. Men neemt een steen van de Levende Muur, gewoon de eerste steen van die muur die voor het grijpen ligt. (Beslist niet een andere! Een vergissing op dit punt moet worden hersteld, ook al heeft de zich vergissende speler de steen die hij niet had mogen nemen reeds gezien.) Dit nemen van de Levende Muur noemt men ook wel "trekken" of "kopen".

2e. Men beoordeelt de nieuwe steen op zijn bruikbaarheid voor de nagejaagde Mah Jong Formatie.

3e. Men legt een weinig bruikbare steen af. Dat kan de nieuw gepakte steen zijn, maar ook één van de stenen die al voor het kopen op de plank van de speler stonden.

 

 

32. Tijd om te kongen, pungen, chowen of Mah Jong te maken. Het pauze-recht.

Als de speler rechts van de wegleggende speler diens afgelegde steen niet nodig heeft, mag hij een steen nemen van de Levende Muur. Dat kan hij wel eens zo vlug doen, dat de beide andere spelers nog niet eens hebben beslist of zij misschien wél die afgelegde steen zouden willen opnemen. Drie regels zijn in dit geval van belang:

1e. Een speler mag pungen, kongen, chowen of Mah Jong maken tot het moment dat de volgende steen, hoorbaar en zichtbaar, wordt afgelegd. Dat kan betekenen dat de speler die gekocht heeft zijn laatst gekochte steen moet terugleggen ruim nadat hij die steen op zijn plank heeft neergezet.

2e. Iedere speler heeft het recht om het spel stil te leggen nadat een speler een steen heeft afgelegd. Dat kan eenvoudig door te zeggen: "Wacht eens even ..." Uiteraard kunnen andere spelers hun conclusies trekken wanneer een speler gebruik maakt van dit pauze-recht. (Zo van: "Hij kán die steen vermoedelijk dus kopen").

3e. In geen enkel geval kan iemand recht doen gelden op een andere dan de laatst afgelegde steen.

 

33. Een beurt missen.

Door het kongen of pungen van een speler die niet rechts van de wegleggende speler zit, kunnen één of maximaal twee spelers een beurt aan zich voorbij zien gaan.

Aan chowen kleeft dit nadeel niet: chowen mag immers alleen de speler die toch net aan de beurt zou zijn geweest, de speler rechts van de wegleggende speler.

 

34. Een Open Pung, Pung op Tafel of Pung vóór de Plank

Wanneer een Pung ontstaat door het pungen van een weggelegde steen van een andere speler, dan wordt deze Pung neergelegd op de tafel, vóór de speelplank van de betreffende speler. Een dergelijke Pung heet een Open Pung, of ook wel een "Pung op Tafel" of een "Pung vóór de Plank".

 

Let op: sommige speelplanken bestaan uit twee delen: vóór het gedeelte waarop de speelstenen staan, hebben zulke planken een rand of richel waarop de Open Stenen geplaatst kunnen worden. Letterlijk genomen liggen de Open Stenen dan óók op de plank, maar het zal duidelijk zijn dat deze Open Stenen volgens de spelregels toch heten: stenen "op Tafel", of stenen "vóór de Plank".

 

 

35. Een Dichte Pung, Pung in de Hand of Pung op de Plank

Wanneer een speler twee identieke stenen bezit en daar zelf nog een derde steen bijkoopt of krijgt, een steen dus die niet door een ander is afgelegd, dan heet de Pung die zo ontstaat een Dichte Pung. Een Dichte Pung is bij de telling aan het eind van elk Spel meer waard dan een Open Pung. Dubbel zoveel om precies te zijn. Zie het hoofdstuk met de Telregels.

 

36. Een Open Chow, Chow op Tafel of Chow vóór de Plank

Wanneer een Chow ontstaat door het chowen van een weggelegde steen van een andere speler, dan wordt deze Chow neergelegd op de tafel, vóór de speelplank van de betreffende speler. Een dergelijke Chow heet een Open Chow, of ook wel een "Chow op Tafel" of een "Chow vóór de Plank"

 

37. Een Dichte Chow, Chow in de Hand of Chow op de Plank

Wanneer een speler twee opeenvolgende stenen (of twee stenen met een ontbrekende plaats ertussen) bezit en daar zelf de derde steen bijkoopt of krijgt, een steen dus die niet door een ander is afgelegd, dan heet de Chow die zo ontstaat een Dichte Chow. Een Dichte Chow is bij de telling aan het eind van elk Spel evenveel waard als een Open Chow, namelijk 0 punten.

 

38. Een Open Kong, Kong op Tafel of Kong v¢¢r de Plank

Een Kong kan ontstaan door het kongen van een weggelegde steen van een andere speler bij drie identieke stenen die men zelf al op de speelplank heeft staan. In dat geval wordt deze Kong neergelegd op de tafel, vóór de speelplank van de betreffende speler. Een dergelijke Kong heet een Open Kong, of ook wel een "Kong op Tafel" of een "Kong vóór de Plank"

 

39. Een Hoi-Kong

Een Hoi-Kong is ook een Open Kong, maar deze Open Kong ontstaat niet door het kongen van een weggelegde steen van een andere speler, maar door het zelf kopen of krijgen van een vierde identieke steen op enig moment nadat men van die steen al, pungend op een weggelegde steen, een Open Pung had gemaakt. Als men zo'n vierde steen krijgt, zegt men "Hoi-Kong", legt de steen bij de drie andere\en vraagt Oost om een Vervangingssteen van de Dode Muur.

 

40. Een Dichte Kong, Kong in de Hand of Kong op de Plank

Als een speler drie identieke stenen bezit en daar zelf nog een vierde steen bijkoopt of krijgt, een steen dus die niet door een ander is afgelegd, dan kan hij, op het moment zelf, of op enig later moment, beslissen om een Kong te annonceren.

De Kong die zo ontstaat heet een Dichte Kong. Een Dichte Kong is bij de telling aan het eind van elk Spel meer waard dan een Open Kong. De Dichte Kong wordt wel gemeld, maar niet zichtbaar gemaakt! Men legt in dit geval de vier stenen van de Kong met de blinde onderkant naar boven, vóór de plank neer. Maar let op: het blijft een Dichte Kong of Kong in de Hand of Kong op de Plank.

 

41. Wanneer mag men een Dichte Kong annonceren?

Op het moment dat men een Dichte Kong annonceert, heeft men recht op een Vervangingssteen van de Dode Muur. Er behoeft geen steen te worden weggelegd. Daarom mag dit annonceren op elk moment plaatsvinden. Oost geeft op elk gewenst moment de Vervangingssteen van de Dode Muur.

 

42. Het trekken of krijgen van Seizoenstenen

Als men van de Levende Muur een Seizoensteen trekt of van Oost als Vervangingssteen van de Dode Muur een Seizoensteen krijgt, legt men ook deze Seizoensteen onmiddellijk terzijde, vóór de plank. Een Dichte Seizoensteen bestaat dus niet: Seizoenstenen liggen altijd vóór de speelplank.

 

43. Vervangingsstenen accepteren of wegleggen

Bij het maken van een Kong of het trekken van een Seizoensteen heeft een speler recht op een Vervangingssteen van de Dode Muur. Deze steen, die Oost altijd aangeeft, mag alleen op de speelplank worden gelegd als men besluit hem (op dit moment) te houden. Op de plank leggen, betekent accepteren! De steen mag dan in deze speelbeurt niet meer worden weggelegd! (In volgende speelbeurten uiteraard weer wel). Deze regel is nodig omdat het voor een winnaar extra punten oplevert als hij Mah Jong maakt met een door een andere speler afgelegde steen van de Dode Muur. Winnen met een door een andere speler niet geaccepteerde Vervangingssteen van de Dode Muur levert de winnaar 10 Afmaakpunten op! (zie regel 68-4).

 

44. Het einde van een Spel: Mah Jong of Remise

Door het kopen van de Levende Muur en het nemen van vervangingsstenen van de Dode Muur wordt de Levende Muur steeds korter. De veertien laatste stenen mogen nooit worden opgepakt, zelfs niet door Oost. Dat is de Eeuwig Dode Muur. Bij het naderen van die veertien laatste stenen zal iedere speler zich tot het uiterste inspannen om nog voor het onverbiddelijke einde een Mah Jong Formatie te halen. Lukt dat een speler, dan is daarmee een Spel ten einde gekomen. Dan worden ieders punten geteld en de scores verrekend, op de manier als in de volgende hoofdstukken staat aangegeven. Niet zelden komt het echter voor dat géén van de spelers een Mah Jong Formatie weet te vormen. Dan heet het spel Remise. Er worden dan geen punten geteld en er wordt niets afgerekend. De stenen worden weer geschud voor een nieuwe spelronde.

 

45. Een Wachtend Spel

Als een speler van een Mah Jong Formatie 13 stenen heeft, kan elke zelf gekochte, van Oost gekregen of door een medespeler weggelegde steen de steen zijn die zijn Mah Jong Formatie completeert. In zo'n situatie beschikt een speler over wat dan heet een Wachtend Spel.

 

46. Een Dood Spel of Dode Hand

Als een speler op enig moment een te groot of een te klein aantal stenen bezit, dan moet hij doorspelen met het aantal stenen dat hij heeft, echter met de volgende beperkingen:

1e. Hij mag niet meer kongen, pungen, chowen of Mah Jong maken.

2e. Zijn stenen zijn bij het tellen en afrekenen aan het eind van het Spel NUL punten waard.

Wanneer een speler dit overkomt, rest hem niets beter dan, voor zover het in zijn vermogen ligt, aan te sturen op remise.

 

47. Mah Jong door Hoi-Kong-roof

Een Hoi-Kong is een Open Kong die ontstaat doordat een speler een vierde steen trekt of krijgt bij een reeds op tafel liggende Pung. Door het bestaan van vele Bijzondere Mah Jong Formaties kan het echter zijn, dat een speler Mah Jong kan maken met precies die vierde steen van zo'n reeds bij een ander liggende Open Pung. De speler met een zodanig Wachtend Spel hoeft echter niet te treuren als de eigenaar van de betreffende Open Pung zélf die vierde steen trekt. Op het moment namelijk dat die eigenaar dit kenbaar maakt door "Hoi-Kong" te roepen, mag de speler van het Wachtend Spel de Hoi-Kong-steen "roven" en Mah Jong maken. De bijzondere situatie levert de winnaar zelfs nog 10 extra Afmaakpunten op, zie regel 68 punt 5.

 

48. Einde van een spelronde door Mah Jong

Een gelukkig einde van een spelronde houdt in, dat een speler erin is geslaagd om een Mah Jong Formatie te vormen. Als ik die speler ben, beëindig ik het Spel door mijn Mah Jong bekend te maken.

Dat doe ik als volgt:

a. Ik roep duidelijk "Mah Jong!"

b. Ik laat mijn drie medespelers zien, hoe inderdaad die éne laatste steen precies een Mah Jong Formatie volmaakt.

c. Na de goedkeuring van mijn medespelers leg ik de weggelegde steen op mijn speelplank bij het drietal (een Chow of Pung) of bij het Sluitpaar dat daar nog op voltooiing lag te wachten. (Bij Bijzondere Mah Jong Formaties kan het om een ander geval gaan.)

Vervolgens laten ook de andere spelers hun stenen-combinaties zien. Dan worden de punten geteld, eerst van de winnaar, dan van de andere spelers. Tenslotte worden de scores en verschillen in scores verrekend, zoals aangegeven in de hoofdstukken hierna.

 

49. Een Dicht Mah Jong

Het geldt als een bijzondere prestatie wanneer een speler een Mah Jong weet te vormen zonder ook maar één keer te kongen, te pungen of te chowen. Een dergelijke Mah Jong Formatie heet een Dicht Mah Jong. Let op: de steen die de Mah Jong Formatie completeert mag wél een afgelegde steen van een medespeler zijn: de Formatie blijft dan een Dicht Mah Jong heten.

 

50. Een foutieve Mah Jong melding

Een speler die "Mah Jong" roept, maar bij de controle door zijn medespelers alles behalve een Mah Jong Formatie blijkt te hebben, speelt verder met een Dode Hand of een Dood Spel. Zie regel 46.

 

51. Het opschuiven van de Wind-namen

Als een andere speler dan Oost een Spel winnend afsluit verschuiven alle windnamen over de spelers. De speler rechts van Oost krijgt nu de Rode Lat. Dat betekent: wie Zuid was wordt nu Oost, West wordt Zuid, Noord wordt West en Oost zelf wordt Noord. Alle namen schuiven één plaats op. Bij gebruik van een computerprogramma is uiteraard op het scherm af te lezen hoe de windnamen nu zijn verdeeld.

 

52. De Heersende Wind

Elk Spel wordt gespeeld onder een Heersende Wind. Die Heersende Wind maakt van de Wind-stenen van die richting extra dure stenen, troef-stenen zou men kunnen zeggen. Bij het eerste Spel dat men speelt is de Heersende Wind altijd Oost.

Dat blijft zo als de Windnamen van de spelers één plaatsje opschuiven, zoals hierboven staat aangegeven. Op het moment echter dat de speler die bij het allereerste Spel Oost was, opnieuw Oost wordt, dus na vier maal opschuiven van de Windnamen (en de Rode Lat), verandert de richting van de Heersende Wind. Die wordt dan Zuid. Zo’n ronde van vier maal opschuiven van de Windnamen heet een Windronde. Na één Windronde wordt de Heersende Wind dus Zuid, na nog een Windronde West, na nog een Windronde Noord. Daarna is verandering van de Heersende Wind niet meer mogelijk. Op het moment dat de speler die startte met Oost voor de vijfde keer Oost zou worden, moet men stoppen. Er zijn dan vier Windronden gespeeld, en meer Windronden zijn er eenvoudig niet. Er is dan een complete Partij Mah Jong gespeeld.

 

53. Stenen met bijzondere namen

Sommige Gewone Stenen hebben naast hun Soort-Nummer-naam nog een andere naam:

 

Bamboe-één heet ook wel:           Heilige Vogel of Pee Ling

Kringen-één heet ook wel:           Zon (of Maan) of ook wel Koek of Cake

Kringen-vijf heet ook wel:           Bloeiende Bloem

 

54. Spel, Windronde, Partij, Afgebroken Partij

Met Remise of een Mah Jong Formatie voor één van de spelers eindigt een spelronde; met het schudden van de stenen begint het nieuwe Spel. Na winst voor een andere speler dan Oost verschuiven alle windnamen één plaats naar rechts. Wanneer dat voor de vierde keer gebeurt, is weer precies die speler Oost die dat ook in het allereerste Spel was. Op dat moment draait ook de Heersende Wind. Die was Oost en wordt dan Zuid. De Oostenwind-ronde is dan gespeeld, de Zuidenwind-ronde begint. Een Ronde of Windronde omvat dus het aantal Spelen dat nodig is om de Rode Lat van Oost weer terug te krijgen bij Oost. In totaal kunnen vier Windronden worden gespeeld. De vier Windronden samen heten een Partij. Nu komt het niet vaak voor dat spelers een hele Partij kunnen spelen: de tijd en conditie van de spelers laten dat maar zelden toe. Meestal breekt men daarom een Partij voortijdig af. De vier spelers hebben dan een Afgebroken Partij gespeeld.

 

55. De Winnaar

Het doel van het Mah Jongspel is, om door middel van systematisch ruilen van stenen een mooi geheel van 14 stenen te krijgen. Zo'n mooi geheel van veertien stenen heet een Mah Jong Formatie of kortweg: een Mah Jong. Met een Mah Jong wint een speler één spelronde.

Maar wie is nu de winnaar van een hele Partij of van een Afgebroken Partij?

Daarvoor bestaan twee verschillende regels:

1e. Wanneer een hele Partij is gespeeld, is die speler de winnaar die het hoogste Bijzondere Mah Jong heeft behaald. Op de tweede plaats is dan geëindigd de speler die de hoogste waarde aan punten bezit, de speler dus met het grootste puntenbezit aan het eind van het laatst gespeelde spel

2e. Als een Partij wordt afgebroken, is die speler winnaar die het hoogste puntentotaal bezit. De hoogte van de behaalde Bijzondere Mah Jongs (BMJ's), doet dan niet terzake.

 

56. Het Staartspel, de Staart van de Draak

Over het moment van stoppen bij een Afgebroken Partij wordt na een discussie tussen de vier spelers bij meerderheid van stemmen beslist. Een oude Chinese regel verbiedt echter het plotseling stoppen na een spelronde: bij een Afgebroken Partij moet beslist een Staartspel worden gespeeld. Een Staartspel is een spelronde waarvan alle spelers weten: dit is het laatste spel dat we spelen. De bijnaam voor deze spelronde luidt: de Staart van de Draak.
D. DE TELREGELS

 

57. Het tellen van de punten.

Alleen als één van de vier spelers erin is geslaagd om een Mah Jong te vormen, worden de punten van alle spelers geteld. Het totaal van iemands punten duidt men aan als zijn puntentotaal of score.

Scores worden berekend door achtereenvolgens te tellen volgens de Telregels en te verdubbelen volgens de Verdubbelingsregels. De Telregels worden in dit hoofdstuk, de Verdubbelingsregels in het volgende hoofdstuk gegeven.

 

58. Bij een Remise-spel wordt niet geteld

Als geen der spelers erin is geslaagd om een Mah Jong Formatie te vormen, wordt er niet geteld of afgerekend. De Remise wordt wel genoteerd op het daarvoor bestemde scoreformulier of ingetypt op het toetsenbord van de computer. Daarna volgt het schudden voor de volgende spelronde.

 

59. Verschillen in scores tussen de vier spelers moeten worden verrekend

De scores van de vier spelers bij een winst-spel worden genoteerd op het scoreformulier. Daarna vindt, met behulp van de puntenstokjes, de verrekening van de verschillen in scores tussen de deelnemers plaats aan de hand van de volgende regels:

1e. De winnaar ontvangt van de andere spelers zijn gehele score, van Oost zelfs het dubbele van zijn score.

2e. Als de winnaar zelf Oost is, ontvangt hij van elk van de drie andere spelers het dubbele van zijn score.

3e. De drie spelers die geen Mah Jong hebben gevormd betalen elkaar onderling het verschil tussen hun scores uit, waarbij ook weer geldt: Oost betaalt of ontvangt elk verschil in scores dubbel. Precies bij deze verrekening van scores bewijst de computer zijn waarde. Na het intypen van ieders score wordt meteen het resultaat van de verrekening zichtbaar op het scherm.

 

60. Drie soorten punten

Bij het tellen van de punten worden drie soorten punten bij elkaar opgeteld. Die soorten zijn:

1e. Gewone punten: de punten voor Seizoenen, Pungen, Kongen, Chow en Sluitpaar

2e. Afmaakpunten: punten voor iets bijzonders aan de Mah Jong Steen van de winnaar

3e. Uitmaakpunten: bonuspunten voor het completeren van een Mah Jong Formatie

 

61. Tellen in een vaste volgorde

Ook geroutineerde Mah Jong-spelers maken nog vaak fouten bij het tellen van de punten. Het is daarom beslist noodzakelijk om altijd te tellen in een vaste volgorde. Die volgorde behoort te zijn:

 

1e. Eerst de Gewone punten:              Seizoenen

Open Pungen en Kongen vóór de plank

Dichte Pungen, Kongen en Sluitpaar óp de plank

2e. Dan de Afmaakpunten                  Was er iets bijzonders met de Mah Jong Steen?

3e. Tenslotte de Uitmaakpunten           Bij 4 dezelfde drietallen (4 chows of 4 pungen) 30 punten, anders 20 punten

 

Oost controleert of bij het tellen deze vaste volgorde wordt aangehouden. Hij behoeft daartoe alleen maar de beginletters van de vier soorten punten in zijn hoofd te hebben: G.A.U.

Bij het Mah Jongspel telt men G.A.U. Let op die A van AFMAAKPUNTEN. De punten die het meest vergeten worden bij het tellen zijn de Afmaakpunten ! Ook bij dit tellen van de punten kan het computerprogramma worden ingeschakeld. Omdat het intypen van ieders stenen relatief veel tijd kost, tellen ervaren spelers altijd zelf.

 

62. Gewone punten

Gewone punten zijn er in vijf soorten, omdat er voor vijf soorten stenen en groepen van stenen aparte regels bestaan. Die vijf soorten zijn:

1e.      Seizoenpunten

2e.      Punten voor Pungen

3e.      Punten voor Kongen

4e.      Punten voor een Chow

5e.      Punten voor het Sluitpaar

De telregels voor elk van die vijf soorten volgen hieronder.

 

63. De seizoenpunten

Elke Seizoensteen heeft een waarde van 4 punten. Bij Seizoenstenen bestaat geen verschil tussen Open en Dicht: een Seizoensteen ligt immers altijd vóór de plank.

 

64. De punten voor Pungen

Een Pung is 2 punten waard, tenzij er iets bijzonders mee aan de hand is. Dat bijzondere kan zich voordoen in drie vormen:

1e. Een Pung kan gevormd zijn met de eerste afgelegde steen van Oost. De Pung wordt dan 2 punten méér waard

2e. Een Pung kan geheel door een speler zelf gevormd zijn, dus zonder gebruik te maken van afgelegde stenen van anderen. Dat maakt de Pung dubbel zoveel waard. (Een Dichte Pung is tweemaal zoveel waard als een Open Pung).

3e. Een Pung kan bestaan uit Hoge Stenen (Enen, Negens, Winden of Draken). Dat maakt een Pung dubbel zoveel waard.

Let op: de bijzonderheden kunnen zich alle drie tegelijk voordoen!

De eerste bijzonderheid is een zeldzaamheid, de twee andere zijn overzichtelijk in een tabel weer

te geven:

Waardetabel voor Pungen

 

Op tafel                          In de hand

Voor de plank                Op de plank

Open                              Dicht

-------------                       -------------

Pung van nrs. 2 t/m 8:                                                             2 punten                         4 punten

 

Pung van Hoge Stenen (nrs 1 en 9, Winden, Draken)            4 punten                         8 punten

 

Let op: de pung (of chow) waarmee men pungend (of chowend) een Mah Jong Formatie completeert,

geldt bij de puntentelling als 'in de hand', 'op de plank', als 'dicht'!

 

65. De punten voor Kongen

Een Kong is 8 punten waard, tenzij er iets bijzonders mee aan de hand is.

Dat bijzondere kan zich voordoen in drie vormen:

1e. Een Kong kan gevormd zijn met de eerste afgelegde steen van Oost. De Kong wordt dan 2 punten méér waard

2e. Een Kong kan geheel door een speler zelf gevormd zijn, dus zonder gebruik te maken van afgelegde stenen van anderen. Dat maakt de Kong dubbel zoveel waard. (Een Dichte Kong is tweemaal zoveel waard als een Open Kong).

3e. Een Kong kan bestaan uit Hoge Stenen (Enen, Negens, Winden of Draken). Dat maakt een Kong dubbel zoveel waard.

Let op: de bijzonderheden kunnen zich alle drie tegelijk voordoen! De eerste bijzonderheid is een zeldzaamheid, de twee andere zijn overzichtelijk in een tabel weer te geven:

Waardetabel voor Kongen

 

Op tafel                          In de hand

Voor de plank                Op de plank

Open                              Dicht

-------------                       -------------

Kong van nrs. 2 t/m 8:                                                            8 punten                         16 punten

 

Kong van Hoge Stenen (nrs 1 en 9, Winden, Draken)            16 punten                       32 punten

 

66. De punten voor een Chow

Een Chow is altijd NUL punten waard. Daarop is maar één uitzondering. Een Chow gevormd met de eerste afgelegde steen van Oost telt voor 2 punten.

 

67. De punten voor het Sluitpaar

Het Sluitpaar is NUL punten waard, behalve wanneer het is gevormd van Enen, Negens, Draken of Eigen winden. In die uitzonderingsgevallen is het Sluitpaar 2 punten waard.

 

68. De Afmaakpunten: de meest vergeten puntensoort

Afmaakpunten zijn de punten die de winnaar in sommige gevallen krijgt voor de steen waarmee hij zijn spel afmaakt. Die steen noemt men eenvoudig: de Mah Jong Steen.

In niet minder dan vijf gevallen ontvangt de winnaar bij het tellen extra punten voor eigenaardigheden met betrekking tot de steen die zijn Mah Jong Formatie completeerde, zijn Mah Jong Steen.

 

De vijf gevallen van Afmaakpunten voor de winnaar zijn:

 

1. de Mah Jong Steen               wordt door de winnaar zelf van Levende Muur genomen:                    2 punten

2. de Mah Jong Steen               kon geen andere steen zijn (moest beslist deze naam dragen):                   2 punten

3. de Mah Jong Steen               is ook de laatste steen van het Spel, de laatste voor Remise:              10 punten

4. de Mah Jong Steen               is een door een andere speler niet geaccepteerde,

dus afgelegde Vervangingssteen van de Dode Muur:                           10 punten

5. de Mah Jong Steen               is verkregen door Hoi-Kong-roof:                                                      10 punten

 

Let op (1): Er zijn allerlei combinaties mogelijk bij deze zogenaamde Afmaakpunten. Geval 1, 2 en 3 kunnen zich tegelijkertijd voordoen (wat dan dus 14 punten oplevert), of ook geval 2, 3 en 4 (wat dan maar liefst 22 punten oplevert). Zo ook geval 1 en 2 of 2 en 3, 3 en 5, enzovoorts.

 

Let op (2): De VIER verschillende mogelijkheden bij een Mah Jong Steen die precies de laatste steen is vóór Remise:

 

1e.     De Mah Jong Steen en laatste steen voor Remise komt van een andere speler

Die andere speler dan de winnaar kocht de laatste steen van de Levende Muur\ en legt deze, of een andere steen, weg. De winnaar roept "Mah Jong". In dat geval (geval 3 hierboven) ontvangt de winnaar 10  Afmaakpunten

 

2e.     De winnaar trekt zijn Mah Jong Steen zelf als de laatste steen voor Remise van de Levende Muur

In dat geval ontvangt de speler 2 Afmaakpunten omdat hij de steen zelf van de Levende Muur neemt (geval 1 hierboven), plus 10 punten omdat het de laatste steen is voor Remise (geval 3 hierboven), dus 2 + 10 = 12  Afmaakpunten

 

3e.     De Mah Jong Steen en laatste steen voor Remise is een Vervangingssteen van de Dode Muur voor een andere speler dan de winnaar. Die andere speler accepteert de Vervangingssteen niet, maar legt die steen af. (Zie regel 43).

          De winnaar ziet dat precies die steen zijn Mah Jong Steen is en roept "Mah Jong".

Deze situatie levert de winnaar op: 10 punten omdat het de laatste steen voor Remise is (geval 3) plus 10 punten omdat het hier een afgelegde Vervangingssteen van de Dode Muur betreft (geval 4). In totaal 10 + 10 =  20  Afmaakpunten

 

4e.     De Mah Jong Steen en laatste steen voor Remise is door de winnaar zelf (eigenlijk via Oost natuurlijk) van de Dode Muur getrokken. Nu ontvangt de winnaar 10 punten omdat het de laatste steen is voor Remise: 10  Afmaakpunten

Bovendien, wat altijd gebeurt als iemand Mah Jong haalt met een zelf getrokken Vervangingssteen van de Dode Muur: hij krijgt een Verdubbeling. Die verdubbeling heet: de Requiemverdubbeling. Zie regel 78.

Dus bovenop de 10 Afmaakpunten komt in dit geval de Requiemverdubbeling.

 

Let op (3). Als een Mah Jong Steen afkomstig is van de Dode Muur en niet de laatste steen is voor Remise levert dat toch altijd iets extra's op. Komt de steen via een andere speler van de Dode Muur, dan geeft hij 10 Afmaakpunten (geval 4), trekt de winnaar hem zelf, dan levert dat een (Requiem-)verdubbeling op.

 

Let op (4). Geval 2: De Mah Jong Steen kon geen andere steen zijn. Bij een gewoon Mah Jong betekent dat vaak dat men vier Pungen compleet heeft en van het Sluitpaar één steen. Nu kan men slechts uitkomen op maar één manier, namelijk door het zelf kopen of Mah Jongen van de andere steen van dit Paar. Heeft men drie Pungen en twee Paren op de plank, dan zijn er twee mogelijkheden om een Mah Jong Formatie te vormen: van elk Paar kan een Pung worden gemaakt. Als alleen nog een Chow afgemaakt moet worden om een Mah Jong te completeren, dan kan men op twee manieren uitkomen als men over twee opeenvolgende stenen bezit. Ontbreekt een middensteen tussen twee nummers, dan kan men maar op één manier uitkomen. Als dat lukt dan geeft dat dus 2 Afmaakpunten.

 

69. Scores afronden op het naast hogere tiental

Na het tellen van de Gewone Punten en Afmaakpunten mogen de scores worden afgerond op het naastbije hogere tiental. Dat gebeurt natuurlijk niet als het puntentotaal al door tien deelbaar is.

 

 

70. De Uitmaakpunten

Louter en alleen voor het feit dat een speler erin is geslaagd om een Mah Jong Formatie te completeren, ontvangt hij een bonus: de Uitmaakpunten.

Die bonus is niet in alle gevallen even hoog.

Met betrekking tot de hoogte van de Uitmaakpunten kunnen zich drie gevallen voordoen, die in feite te herleiden zijn tot een tweetal, namelijk:

1. Uitmaakpunten voor een Mah Jong met drie Pungen en een Chow:                     20 punten

2. Uitmaakpunten voor een Mah Jong met vier Pungen:                                          30 punten

3. Uitmaakpunten voor een Mah Jong met vier Chows (het Armoede Mah Jong):    30 punten

 

71. Het Telschema

 

Het aan de praktijk getoetste TELSCHEMA, met de VASTE VOLGORDE, ziet er als volgt uit:

 

G ewone punten:

                 Seizoenen:                                                                                            ..      punten

                 Open Pungen en Kongen v¢¢r de plank (soms een Chow):                      ..      punten

                 Dichte Pungen, Kongen en Sluitpaar:                                                     ..      punten

 

A fmaakpunten: (alleen voor de winnaar):                                                              ..      punten

                                         ( AFRONDEN OP NAASTHOGERE TIENTAL )

U itmaakpunten: (alleen voor de winnaar):                                                             ..      punten

--------------------- +

Totaalscore:                                                                                                          ..      punten

 

De Totaalscore is het basisgetal voor het verdubbelen.

 


E. DE VERDUBBELINGSREGELS

 

72. Zes soorten verdubbelingsregels

Bij het berekenen van de Eindscore uit de Totaalscore van de puntentelling (zie vorige hoofdstuk), moet worden gerekend met zes soorten verdubbelingsregels.

Dat zijn achtereenvolgens:

 

1e.      Seizoenverdubbelingen

2e.      Combinatieverdubbelingen

3e.      Handverdubbelingen

4e.      Enge Spel verdubbeling

5e.      Requiemverdubbeling

6e.      Pungverdubbelingen

 

73. Verdubbelen in een vaste volgorde? Controle met S.C.H.E.R.P.

Ook geroutineerde Mah Jong-spelers maken nog vaak fouten bij het verdubbelen van de punten. Het zou daarom goed zijn om ook hier een vaste volgorde te hanteren, maar dat wordt bemoeilijkt door het feit dat zich meestal maar twee of drie soorten verdubbelingen voordoen. Wél kan men

eenvoudig even het woord S.C.H.E.R.P. nalopen, om te kijken of er niet een verdubbeling vergeten is. Dat werkt dan dus zo:

 

1e. Heb ik geteld, de       Seizoenverdubbelingen ?

2e. de                             Combinatieverdubbelingen ?

3e. de                             Handverdubbelingen ?

4e. de                             Enge Spel verdubbeling ?

5e. de                             Requiemverdubbeling ?

6e. en alle                       Pungverdubbelingen ?

 

Bij het Mah Jongspel verdubbelt men S.C.H.E.R.P.

 

74. De Seizoenverdubbelingen

Seizoenverdubbelingen zijn verdubbelingen die voortvloeien uit het bezit van Paren of Kwartetten Seizoenstenen. Er zijn drie soorten Seizoenverdubbelingen, namelijk die voor het bezit van een Eigen Seizoenpaar, die voor het bezit van alle vier de Seizoenen en die voor het bezit van alle vier de Bloemenstenen:

1e.      Het bezit van een Paar Eigen Seizoenen:                                                   1 verdubbeling

Hieronder staat aangegeven welk Seizoenpaar bij welke Wind hoort:

Oost            -        Zomer (SUMMER)        -        Orchidee (ORCHID)

Zuid            -        Winter (WINTER)          -        Bamboe (BAMBOO)

West           -        Herfst (AUTUMN)         -        Chrysant (CHRYS)

Noord -        Voorjaar (SPRING)        -        Bloesem (PLUM)

 

2e.      Het bezit van een Kwartet Seizoenen (Voorjaar t/m Winter):                   3 verdubbelingen

3e.      Het bezit van een Kwartet Bloemenstenen (Bloesem t/m Bamboe): 3 verdubbelingen

Let op: de drie Seizoenverdubbelingen kunnen tegelijk voorkomen!

 

75. De Combinatieverdubbelingen

Combinatieverdubbelingen zijn verdubbelingen die voortvloeien uit een regelmatigheid in de combinatie van alle 13 of 14 stenen.  Combinatieverdubbelingen zijn er in vier soorten, namelijk:

1e.     De hele combinatie is Half Schoon:                                                           1 verdubbeling

Half Schoon wil zeggen: in de gehele combinatie van 13 of 14 stenen komt niet meer dan één soort Gewone Stenen voor, dus óf Bamboes, óf Kringen, óf Tekens, maar deze ene soort is gecombineerd met Draken en/of Winden

2e.     De hele combinatie is Schoon:                                                          3 verdubbelingen

Schoon wil zeggen: de gehele combinatie van 13 of 14 stenen bestaat uitsluitend uit één soort Gewone Stenen, dus óf uit Bamboes, óf uit Kringen, óf uit Tekens, en er komen geen Draken of Winden in voor.

3e.     De hele combinatie bestaat uit Hoge Stenen:                                             1 verdubbeling

Hoge Stenen zijn de nummers 1 en 9 van Bamboes, Kringen en Tekens en alle Honneurs

4e.     De hele combinatie bestaat uit Honneurstenen:                                        3 verdubbelingen

Honneurstenen of Honneurs zijn alle Draken en Winden

Let op: De Combinatieverdubbelingen Half Schoon en Alleen Hoge Stenen kunnen tegelijk voorkomen

 

76. De Handverdubbelingen

Handverdubbelingen zijn verdubbelingen die voortvloeien uit het bezit van meerdere Pungen of Kongen in de Hand (c.q. het bezit van meerdere Dichte Pungen of Kongen, of Pungen of Kongen op de plank). Er zijn zes mogelijkheden van Handverdubbelingen, namelijk:

 

geval 1:       Drie Pungen in de Hand:                                                                 1 verdubbeling

geval 2:       Vier Pungen in de Hand:                                                                 2 verdubbelingen

geval 3:       Twee Kongen in de Hand:                                                               1 verdubbeling

geval 4:       Drie Kongen in de Hand:                                                                 2 verdubbelingen

geval 5:       Vier Kongen in de Hand:                                                                 3 verdubbelingen

geval 6:       Alle stenen in de Hand:                                                                    1 verdubbeling

 

Let op (1): Een Kong in de Hand kan geteld worden óf als een Kong in de Hand óf als een Pung in de Hand (Een Kong is tenslotte altijd nog een veredelde Pung!). Men moet dan kiezen tussen geval 3 en geval 1. Dus als men twee Dichte Kongen (met stenen op de kop vóór de plank) bezit, en ook nog eens één Pung op de plank, dan geeft dat hoe dan ook 2 verdubbelingen.

 

Let op (2): Een Armoede-Mah Jong geheel op de plank valt onder geval 6, dus: 1 verdubbeling.

 

 

77. De Enge Spel verdubbeling

De Enge Spelverdubbeling is de verdubbeling die voortvloeit uit het bezit van een Gewone Mah Jong Formatie die bestaat uit een groep Bamboes, een groep Kringen, een groep Tekens, een groep Draken en een groep Winden. Eén van die groepen is het Sluitpaar, de andere vier groepen zijn drietallen (vier Pungen of Kongen, dan wel drie Pungen of Kongen met daarbij één Chow). Deze verdubbeling kan zich uiteraard alleen voordoen bij de stenen van de winnaar.

Het Enge Spel is de officiële naam voor wat ook wel genoemd wordt: het gekke spel of zelfs het gekkenspel. Oorspronkelijk duidde men het spel aan als een Gemengd Spel.

 

78. De Requiemverdubbeling

De Requiemverdubbeling is de verdubbeling die men in rekening mag brengen als een zelf-getrokken Vervangingssteen van de Dode Muur een Mah Jong Formatie completeert. Let op: een zelf-getrokken Vervangingssteen van de Dode Muur héét wel zelf-getrokken, maar moet in feite aangegeven worden door Oost, want officieel mag alleen Oost de stenen van de Dode Muur aanraken.

De symboliek is bij deze verdubbeling belangrijk: een steen van de Dode Muur die een Formatie tot Leven brengt! Ook deze verdubbeling kan alleen toevallen aan de winnaar. Lees regel 43 over het al of niet accepteren van een Vervangingssteen en 68 over Mah Jong Stenen van de Dode Muur.

 

79. De Pungverdubbelingen

Pungverdubbelingen zijn verdubbelingen die voortvloeien uit het bezit van één enkele Pung (of Kong) van Honneurstenen. De Honneurstenen die recht geven op zo'n verdubbeling zijn:

 

1e.      De Rode Draak:                                                    1 verdubbeling

2e.      De Groene Draak:                                                1 verdubbeling

3e.      De Witte Draak:                                                   1 verdubbeling

4e.      De Eigen Wind:                                                    1 verdubbeling

5e.      De Heersende Wind:                                             1 verdubbeling

 

Let op: de Eigen Wind kan samenvallen met de Heersende Wind!

 

80. De Limiet van 500 punten

Door een opeenstapeling van verdubbelingen kan de Eindscore groeien tot zelfs boven de honderdduizend punten. Dergelijke puntenaantallen zijn echter met de beschikbare speelstokjes niet af te rekenen. Ook zou één zo'n monsterscore de puntencompetitie voor de rest van de speeldag tot een farce maken. Daarom wordt er in de meeste kringen van Mah Jong spelers gespeeld met een Limiet. In de Verenigde Staten van Amerika en in Europese landen wordt vrij algemeen gespeeld met een Limiet van 500 punten.

 

 

81. De Limietregel en haar toepassing

De Limietregel luidt: Als een speler met een Gewone Mah Jong Formatie een Eindscore haalt van méér dan 500 punten, dan wordt er afgerekend alsof de speler precies 500 punten zou hebben behaald.

 

De berekende Eindscore wordt wél op het scoreformulier vermeld of op het toetsenbord van de computer ingetypt, maar dit dient voornamelijk statistische doeleinden. Een score boven de Limiet wordt aangeduid met het begrip Overscore. Een Overscore is een score boven de 500 punten, dus bijvoorbeeld 640 punten, 1120 punten, enz.

 

Enkele voorbeelden van toepassingen van de Limietregel:

Voorbeeld 1:

Een speler die niet Oost is, behaalt met een Mah Jong Formatie een eindscore van 640 punten. De drie andere spelers halen elk 100 punten. De score van de winnaar bedraagt meer dan 500 punten, dus treedt de Limietregel in werking: er wordt afgerekend alsof er 500 punten behaald zouden zijn. Twee andere spelers betalen dus 500 punten, Oost betaalt 2 x 500 = 1000 punten.

Voorbeeld 2:

Oost haalt Mah Jong met 1920 punten. Er wordt afgerekend alsof Oost 500 punten zou hebben behaald. De drie andere spelers betalen elk 2 x 500 = 1000 punten aan Oost.

 

Voorbeeld 3:

West haal Mah Jong met 100 punten. Oost haalt 1120 punten, Zuid en Noord halen elk 40 punten.

West krijgt gewoon van Zuid en Noord 100 punten, van Oost 200 punten. Zuid en Noord betalen Oost 2 x (500 - 40) = 920 punten.

 

Let op: De Limiet van 500 punten heeft betrekking op de score, niet op de puntenaantallen die verrekend moeten worden.

 

 

 

 

 

82. Het verdubbelingsschema

In een overzicht ziet het verdubbelen van de getelde score er als volgt uit:

S eizoenverdubbelingen:

Eigen Seizoenpaar:                                                                            1 x dubbel

Een Seizoenkwartet:                                                                 3 x dubbel

C ombinatieverdubbelingen:

Half schoon:                                                                   1 x dubbel

Schoon:                                                                                   3 x dubbel

Alles hoog (uitsluitend Hoge Stenen):                                       1 x dubbel

Uitsluitend Honneurs:                                                              3 x dubbel

H andverdubbelingen:

3 Pungen in de Hand:                                                               1 x dubbel

4 Pungen in de Hand:                                                               2 x dubbel

2 Kongen in de Hand:                                                               1 x dubbel

3 Kongen in de Hand:                                                               2 x dubbel

4 Kongen in de Hand:                                                               3 x dubbel

Het gehele Spel in de Hand (Dicht Mah Jong):                          1 x dubbel

E nge Spelverdubbeling:

Voor een Eng Spel (een Gemengd Spel):                                   1 x dubbel

R equiemverdubbeling:

Winnen met een eigen Vervangingssteen van de Dode Muur:    1 x dubbel

P ungverdubbelingen:

De Rode Draak:                                                                       1 x dubbel

De Groene Draak:                                                                    1 x dubbel

De Witte Draak:                                                                       1 x dubbel

De Eigen Wind:                                                                       1 x dubbel

De Heersende Wind:                                                                1 x dubbel

 


F. DE BIJZONDERE SITUATIES

 

83. Limietsituaties

Er kunnen zich situaties voordoen dat een Gewoon Mah Jong, ongeacht de samenstelling van de Formatie, louter door bijzondere omstandigheden toch de Limietwaarde krijgt toegekend. Zulke situaties heten Limietsituaties. Er zijn vier van zulke Limietsituaties: zie hieronder bij de regsl 84, 85, 86 en 87

 

84. Pee Ling eet cake

Er was eens een generaal die verzot was op het spelen van Mah Jong. Ooit claimde deze officier Mah Jong toen Kringen-Eén werd afgelegd. Hij kon echter maar op één manier uit: hij had vier drietallen in Bamboe’s compleet en daarnaast nog één Bamboe-Eén. In zo'n geval maakt alleen een tweede Heilige Vogel het spel compleet. Er moet immers een Sluitpaar worden gevormd van twee identieke stenen. Welnu, Kringen-Eén is niet identiek aan Bamboe-Eén, dus de andere drie spelers waagden het om voorzichtig te protesteren. De generaal verdedigde zich door te wijzen op de prachtige symboliek van de Heilige Vogel (Chinese naam: Pee Ling) die van de Hemel Cake krijgt aangereikt om in leven te blijven. De anderen accepteerden de Mah Jong Formatie, en sinds die tijd is dat een algemeen gebruik geworden. Wie naast vier complete Bamboe-drietallen één enkele Heilige Vogel bezit, mag een Mah Jong Formatie maken met ófwel Bamboe-Een (gewoon, reglementair) ófwel met Kringen-Eén. In dat laatste geval eet Pee Ling cake en is de Mah Jong Formatie zonder tellen 500 punten waard.

Binnen het CBMS wordt aan deze Situatie bovendien een waarde van 51 All Round Punten toegekend. (Zie regel 134 en regel 135).

 

85. De Bloeiende Bloem van de Dijk

Mah Jong maken met een zelf-getrokken Vervangingssteen van de Dode Muur is altijd al bijzonder: het levert een (Requiem-)verdubbeling op. Is die Vervangingssteen bovendien de Bloeiende Bloem (Kringen-vijf) dan is de Mah Jong Formatie zonder tellen 500 punten waard. De situatie heet: "Bloeiende Bloem van de Dijk". De Dode Muur wordt hier dus aangeduid als "de Dijk".

Binnen het CBMS wordt aan deze Situatie bovendien een waarde van 52 All Round Punten toegekend. (Zie regel 134 en regel 135).

 

86. De Maan van de Bodem van de Zee

Mah Jong maken met de laatste steen vóór Remise levert altijd al 10 punten op aan Afmaakpunten. Maar als die laatste steen voor Remise de Kringen-Eén is, doet zich de situatie voor van de Maan die op het allerlaatste moment ("van de Bodem van de Zee": het kon haast niet meer) voor Mah Jong zorgt. De Mah Jong Formatie is in dat geval zonder tellen 500 punten waard. Binnen het CBMS wordt aan deze Situatie bovendien een waarde van 53 All Round Punten toegekend. (Zie regel 134 en regel 135).

 

87. De Reddende Heilige Vogel

Als een Zeven Paren Spel wordt gecompleteerd met de vierde Heilige Vogel, dan spreekt men van de Reddende Heilige Vogel. Het Spel is dan 500 punten waard. (Ook bij zeven vuile Paren). Binnen het CBMS wordt aan deze Situatie bovendien een waarde van 54 All Round Punten toegekend. (Zie regel 134 en regel 135).

 

88. De Weddenschapsverdubbeling

Wie voordat de 14e steen is afgelegd een Mah Jong op één steen na op zijn plank heeft, mag zijn medespelers dwingen tot de weddenschap dat hij met deze 13 stenen Mah Jong zal halen. De weddende speler mag dan geen steen meer wisselen. Het winnen van deze weddenschap geeft een verdubbeling voor de weddende speler, óók als het Mah Jong Bijzonder is: BMJ-20 wordt zo 2000 punten! Het verliezen van de weddenschap maakt dat de combinatie van de weddende speler nog slechts NUL punten waard is.

 

 

 


G. DE VORMING VAN BIJZONDERE MAJ JONG FORMATIES OF BIJZONDERE SPELEN

 

89. De definitie van een Bijzondere Mah Jong Formatie of BMJ

Als een bepaalde formatie van 14 stenen deel uitmaakt van de verzameling Bijzondere Formaties die door alle deelnemende spelers als zodanig worden erkend, dan is er sprake van een Bijzonder Mah Jong of een Bijzonder Spel. In alle andere gevallen is er sprake van een Gewone Mah Jong Formatie of Gewoon Mah Jong of Gewoon Spel. Aan de speeltafel wordt een Bijzonder Spel vaak aangeduid met het letterwoord BMJ (Bee – Em – Jee). Het Centraal Bureau voor Mah Jong Statistiek, het CBMS, hanteert een  lijst van vijftig Bijzondere Spelen die voor iedereen gratis te downloaden is van de site www.cbms.nl

Het belangrijkste kenmerk van BMJ’s is, dat hun waarde met de formatie is gegeven: optellen van de puntenwaarde van de samenstellende delen is niet nodig, evenmin als het toepassen van verdubbelingsregels.

 

90. Een BMJ heeft een waarde van 250, 500 of 1000 punten

Een Bijzondere Mah Jong Formatie ofwel BMJ heeft als regel de waarde van de Limiet waarmee men speelt. Gegeven de Limietregels 80 en 81 betekent dat een waarde van 500 punten. De drie meest eenvoudige BMJ’s hebben echter slechts de waarde van een halve limiet, dus 250 punten. Een groot aantal BMJ’s is echter dermate zeldzaam dat hun waarde is vastgesteld op een Dubbele Limiet, dus op 1000 punten. In het geval van een Weddenschapsverdubbeling (regel 88) kan elk van deze puntenwaarden nog eens twee keer zo hoog worden.

 

91. Van BMJ naar ZBMJ

Het behoeft geen betoog dat Spelen met een waarde van 1000 punten niet gemakkelijk te halen zijn. Men zou kunnen zeggen: onder de BMJ’s is dit nog weer een bijzondere groep. In het spraakgebruik is zo in menige kring de term Zeer Bijzonder Mah Jong binnengeslopen, meestal gebruikt in zijn afgekorte vorm: een ZBMJ (Zet – Bee – Em – Jee). Een ZBMJ is een BMJ van 1000 punten.

 

92. Regelmatige en onregelmatige stenengroepen

De Chow, de Pung, de Kong en het Sluitpaar vormen met elkaar de enig mogelijke stenengroepen bij het vormen van een Gewoon Mah Jong. Chow, Pung, Kong en Sluitpaar heten daarom Regelmatige Stenengroepen. Bij BMJ’s komen ook andere stenengroepen voor. Zulke afwijkende stenengroepen heten Onregelmatige Stenengroepen.

 

93. Open BMJ’s

Veel BMJ’s bestaan net als Gewone Mah Jong Formaties (of Gewone Spelen) uit vier drietallen en een sluitpaar. In dat geval mag een speler op weg naar zijn bijzondere einddoel zo vaak chowen, pungen of kongen als zich de gelegenheid voordoet. Zulke BMJ’s heten Open Spelen of Open BMJ’s.

 

94. Gesloten of Dichte BMJ’s

Er zijn echter ook vele BMJ’s bekend die uitsluitend of voor een deel zijn samengesteld uit Onregelmatige Stenengroepen. Zulke BMJ’s heten Gesloten of Dichte BMJ’s. In dit geval mag een speler op weg naar zijn bijzondere einddoel in het geheel niet chowen, pungen of kongen. De veertiende steen daarentegen, de steen dus die het BMJ completeert, mag altijd wél een afgelegde steen van een andere speler zijn.

 

95. Vijf soorten Onregelmatige Stenengroepen

In totaal komen vijf soorten Onregelmatige Stenengroepen voor, namelijk:

1. Enkele Stenen of Enkelingen

2. Andere Paren dan een Sluitpaar

3. Onechte Paren

4. Onechte Pungen

5. Straten

 

96. Enkele Stenen

Stenen zonder enig verband met andere stenen noemt men Enkelingen of Enkele Stenen. Zo komen onder BMJ’s namen voor als een Enkelingen Straat of het Hoge Enkelingen Spel.

 

97. Andere Paren dan een Sluitpaar

Veel BMJ’s zijn Parenspelen. Zeven Paren (immers precies de veertien stenen van een Mah Jong Formatie) of een kleiner aantal Paren in combinatie met andere Stenengroepen.

 

 

98. Onechte Paren

We spreken van een Onecht Paar als twee stenen worden gecombineerd die niet van dezelfde soort Gewone Stenen zijn, maar wél hetzelfde nummer dragen. Dus bijvoorbeeld de combinatie Teken-2 met Bamboe-2 of Kringen-9 met Teken-9.

 

99. Onechte Pungen

Naar analogie van Onechte Paren komen bij BMJ’s ook Onechte Pungen voor: drie stenen uit drie verschillende soorten Gewone Stenen maar wel met hetzelfde nummer.

 

100. Straten

De hele reeks van nummer Eén tot en met nummer Negen in één soort Gewone Stenen heet een Straat. Wanneer de Acht en Negen ontbreken, wordt gesproken van een Zevenstraat. Wanneer ofwel de Eén, ofwel de Negen ontbreekt, hebben we te maken met een Achtstraat.

 

101. Combinaties van Stenengroepen

Vele combinaties van stenen, anders dan Paren, Chows, Pungen of Kongen dragen een eigen naam. Bij de bestudering van de lijst Bijzondere Spelen komen zo de namen voor die worden genoemd in regel 102 tot en met regel 122.

 

102. De Trichow

Elke combinatie van drie Chows binnen één Mah Jong Formatie heet een Trichow.

 

103. De WENS of Windroos

Mah Jong spelers spreken van een “WENS” of een “Windroos” als zij de combinatie van vier stenen bedoelen waarbij elke Wind precies één keer voorkomt.

 

104. De Drie Wijzen

De combinatie van elk der Drie Draken heet wel de Drie Wijzen, maar het begrip “Wijzen” valt aan de Mah Jong tafel niet vaak. Meestal  spreekt men gewoon over de Drie Draken.

 

 

105. De Vijf Verdubbelende Enkelingen

In elke speelronde zijn er vijf Honneurs die, tot Pung gevormd, een speler recht geven op een verdubbeling. Dat zijn de drie Draken en de Heersende Wind en de Eigen Wind. Dit vijftal wordt aangeduid als de vijf verdubbelende Enkelingen.

 

106. De drie Startchows

De Chow 1-2-3 in elke soort Gewone Stenen heet een Startchow.

 

107 De drie Staartchows

De Chow 7-8-9 in elke soort Gewone Stenen heet een Staartchow.

 

108. De Slang

De combinatie van een Startchow in één soort Gewone Stenen, een Chow 4-5-6 in een andere soort Gewone Stenen en de Staartchow in de derde soort Gewone Stenen wordt een Slang genoemd.

 

109. De Hachi Ban

De bijzondere combinatie van een Achtstraat met drie Windenparen dan wel drie Drakenparen komt als BMJ voor onder de naam Hachi Ban.

 

110. De Hoge Enkelingen

De verzameling van 13 Hoge Stenen duidt men aan met de naam Hoge Enkelingen. Bij het Hoge Enkelingen Spel completeert men het spel door één van alle dubbel te bezitten.

 

111. Pleinen en Poorten

Drie Pungen van gelijk nummer (en uiteraard in verschillende soorten Gewone Stenen) heten een Plein.

Een Pung Enen of een Pung Negens aan een straat wordt vaak aangeduid als een Poort. De bijpassende Drakenpung bij een straat kan ook de functie van zo’n Poort vervullen.

 

112. Koppen en Staarten

De Enen en Negens van de drie soorten Gewone Stenen staan bekend onder de naam Koppen en Staarten.

 

113. Een Trap

De combinaties 2 – 44 – 666 – 8888 en de combinatie 8 – 66 – 444 – 2222 worden aangeduid als een Trap.

 

114. De Passende Draak

Elke soort Gewone Stenen kent zijn (bij-)passende Draak. Bij Tekens hoort de Rode, bij Bamboe’s de Groene, bij Kringen de Witte Draak.

 

115. Kleurenspelen

Bij enkele Zeer Bijzondere Mah Jong Formaties wordt gebruik gemaakt van de kleuren op de stenen. Zo is elke Bamboesteen ofwel een Groene Bamboe (als groen de enige kleur op de steen is, te weten bij Bamboe-2, -4, -6 –8 en meestal bij Bamboe-3) ofwel een Rode Bamboe (als er op de betreffende Bamboesteen óók Rood voorkomt. De Kringen-1, -3, -5, -6, -7 en –9 heten Rode Kringen, de Kringen-2, -4 en –8 heten Witte Kringen, hoewel de kleur van de kringen op de laatste stenen veeleer grijs, groen of blauw is. De kleurenspelen worden verdeeld in:

a. Kettingspelen

b. Vreemdelingspelen

c. Acht Draken Spelen

d. Edelsteenspelen

 

116. De Ketting

Wanneer vier Pungen en één Paar Bamboestenen van een speler van laag naar hoog nummer op een rij gelegd een afwisseling te zien geven van beurtelings Groen en Rood het zo’n reeks een Ketting. Twee van deze Pungen mogen worden vervangen door een Pung Draken van dezelfde kleur. Een Pung Groene Stenen door de Groene Draak, een Pung Rode Stenen door de Rode Draak.  Het geheel blijft dan een Ketting heten.

Zo ook: Wanneer vier Pungen en één Paar Kringenstenen van een speler van laag naar hoog nummer op een rij gelegd een afwisseling te zien geven van beurtelings Wit en Rood het zo’n reeks een Ketting. Twee van deze Pungen mogen worden vervangen door een Pung Draken van dezelfde kleur. Een Pung Witte Stenen door de Witte Draak, een Pung Rode Stenen door de Rode Draak.  Het geheel blijft dan een Ketting heten.

 

117. Vreemdelingspelen

De combinatie van twee Pungen en een Paar in één kleur Bamboe’s dan wel Kringen, samen met een Drakenpung in dezelfde kleur en één Drakenpung in een vreemde kleur heet een Vreemdelingenspel. De Kringen-Eén is in een dergelijke combinatie verboden.

 

118. Acht Draken met Kleur

Twee Pungen Rode en Groene Draken en een Paar Witte Draken geven gecombineerd met twee Bamboepungen of twee Kringenpungen van dezelfde kleur een BMJ-formatie te zien met de naam Acht Draken Spel.

 

119. Edelsteenspelen

Edelsteen spelen zijn er alleen in Bamboes en in Kringen. In Bamboes is er het Jadespel: vier Pungen en een Paar in uitsluitend Groene Bamboestenen eventueel met een Pung of Paar Groene Draken of een Robijnspel: vier Pungen en een Paar in uitsluitend Rode Bamboestenen eventueel met een Pung of Paar Groene Draken.

In Kringen is er het Robijnspel: vier Pungen en een Paar in uitsluitend Rode Bamboestenen (nooit met Rode Draken erbij!) of het Parelspel: vier Pungen in Witte Kringenstenen en de Witte Draak met daarbij een onecht paar uit de resterende witte stenen.

Tenslotte is er een Edelsteen spel dat dicht gespeeld moet worden. Dat betreft dan een Parelspel bestaande uit vier Paren witte stenen (Kringen of Draken) en twee Pungen Witte Stenen (Kringen of Draken)

 

120. Surrogaat Kleurenspelen

Met Tekens kunnen in principe geen Kleurenspelen worden gevormd. Om echter van de Tekensteen niet een kansarme steen te maken in vergelijking met de beide andere soorten Gewone Stenen, bestaat er ook een Kettingspel in tekens:  men vormt dan een Mah Jong Formatie uit twee Pungen en een Paar ofwel Even ofwel Oneven Tekens, samen met de Pungen van Rode en Witte Draken. Door die tussen de drie combinaties van Tekenstenen te leggen, ontstaat ook een beetje het idee van een Ketting. Zo ook bestaan er Vreemdelingspelen in Tekens: twee Pungen en een Paar van op elkaar volgende nummers in Tekens met een Pung Rode Draken als bijpassende Draak en één Pung vreemde Draken heet een Vreemdelingspel.

Het Acht Drakenspel in Tekens wordt gevormd met ofwel twee Pungen Tekens in Even Nummers, ofwel twee Pungen Tekens in Oneven Nummers. In Tekens bestaan geen Edelsteenspelen.

 

121. Negen Poorten

In wachtende toestand ligt op de plank in één soort Gewone Stenen, de reeks van deze 13 stenen:   1 - 1 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 9 - 9

Nu doet zich iets heel bijzonders voor. Van welk van deze negen stenen men er ook een steen bijkoopt, altijd is het mogelijk om een Mah Jong Formatie te maken bestaande uit vier drietallen en een Sluitpaar. In zes van de gevallen ontstaat een Mah Jong Formatie bestaande uit drie Chows, één Pung en een Sluitpaar, in de drie andere gevallen een Mah Jong Formatie bestaande uit twee Chows, twee Pungen en een Sluitpaar. Een speler met bovengetekend Wachtend Spel kan zo met elk van zijn negen verschillende stenen uitkomen. Naar die negen mogelijkheden heet het spel ook het Heilig Negen Poortenspel. Voor Oosterlingen is de symboliek hier heel belangrijk: de negen Poorten verwijzen voor hen naar de negen openingen van het menselijk lichaam.

 

122. De Hemelspelen

Wanneer Oost direkt bij het delen een Mah Jong Formatie op de plank krijgt, spreken we van een “Spel van de Hemel”. Als één van de drie andere spelers op de eerst afgelegde steen van Oost Mah Jong kan roepen, heet dat een “Indirect Spel van de Hemel”


DEEL II. DE EXTRA’s:  regels om het spel te perfectioneren en het spelplezier te vergroten

 

H. SPELEN MET HET SPEL

 

123. Het bijhouden van resultaten

Wie regelmatig Mah Jong speelt, kan zijn spelplezier aanzienlijk vergroten door zijn resultaten overzichtelijk bij te houden, zowel tijdens het spelen van een Partij (of Afgebroken Partij) als over een reeks van speeldagen. Elk zakboekje of agenda kan zulk een bijhouden dienen, maar uiteraard biedt een computer veel extra mogelijkheden.

 

124. De meerwaarde van het gebruik van een computerprogramma voor scoreregistratie

Je kan naar een schaatswedstrijd over 10 kilometer kijken zonder enige informatie te ontvangen over tussentijden of vergelijkbare prestaties in het verleden. Maar voor echte liefhebbers wint zulk kijken naar het schaatsen heel veel aan waarde wanneer allerlei relevante informatie beschikbaar is over wat er allemaal op het ijs gebeurt. Zo is het ook met het beleven van een partij Mah Jong. Men kan de scores per spelronde opschrijven uitsluitend om aan het eind van de spelsessie te kunnen uitrekenen wie de winnaar is geworden. Veel leuker is het echter om op elk moment te beschikken over absolute en vergelijkende cijfers. Dat leuker wordt bereikbaar door gebruik te maken van een computerprogramma voor scoreregistratie.  Zo’n programma is gratis te downloaden van de site: www.cbms.nl

 

125. Percentage Remises

Wanneer spelers er uitsluitend op uit zijn om als eerste van de vier spelers Mah Jong te halen, ongeacht de puntenwaarde van een Mah Jong Formatie of de zeldzaamheid van een spel, is op een spelavond een Mah Jong Percentage tussen de zestig en zeventig procent normaal. Wanneer meerdere spelers hun best doen om zeldzame combinaties op de plank te krijgen, loopt dat gemiddelde percentage terug tot rond de dertig procent. Zicht hebben op het actuele percentage met winst afgesloten spelletjes maakt het mogelijk een oordeel te vellen over de groepsprestatie op dit punt.

 

126. De Gele Trui

Onzichtbaar is in veel gevallen voor elk van de vier Mah Jong spelers wie van hen er op een bepaald moment op voorsprong staat. Schattingen van het aantal puntenstokjes in iemands puntenbakje volstaan in dit geval niet. Per spelronde even narekenen kan, maar is omslachtig.

Het computerprogramma geeft op elk ogenblik aan wie de leiding heeft in het puntenklassement van de dag door de naam van die speler in een geel veld te plaatsen: die speler draagt de Gele Trui, zo wil het spraakgebruik dan al gauw.

 

127. Heel grote of erg  kleine bezittingen

In het rood staan of meer punten bezitten dan de twaalfduizend die in totaal aan vier spelers bij het begin van het spel worden verstrekt, dat zijn wapenfeiten die, mits zichtbaar gemaakt, de gemoederen van winnaars en verliezers in beweging brengen!

 

128. Mijn Verzameling Gespeelde BMJ’s

In het algemeen worden BMJ’s moeilijker naarmate ze een hoger nummer dragen. Het geeft een heerlijk gevoel als je na tien jaar proberen eindelijk eens, voor het eerst, bijvoorbeeld een BMJ met nummer 40 speelt. Om van zulke zeldzame gebeurtenissen te kunnen genieten, is slechts nodig dat je voor jezelf bijhoudt wanneer je welk zeldzaam spel hebt mogen halen. Dit zicht hebben op de eigen verzameling ooit gespeelde BMJ’s geeft een dimensie extra aan het spelen van Mah Jong.

 

129. Mijn Hoogste BMJ

In het bijhouden van voorgaande regel ligt de vraag besloten: Wat is het meest zeldzame spel dat ik ooit heb gespeeld? Velen dromen er van om nog eens een keer mee te maken een Spel van de Hemel op de Plank te krijgen. Op de lijst van het CBMS is dat BMJ-50.

 

130. Mijn Hoogste ZBMJ-totaal per jaar

Een geoefende Mah Jong speler haalt gemiddeld één keer in honderd spelronden een Zeer Bijzonder Mah Jong, een formatie dus met een waarde van 1000 punten. In kringen rond het CBMS bestaat de gewoonte om de nummers van die zeldzame Spelen een geheel jaar lang bij elkaar op te tellen. Iedere speler kan zo zijn eigen prestaties in het ene jaar vergelijken met zijn prestaties in voorgaande jaren.

 

131. Mijn Hoogste Eindpuntentotaal

Het aantal punten waarmee iemand een Partij of Afgebroken Partij afsluit heet zijn Eindpuntentotaal. Scores van boven de 12.000 punten zijn hierbij geen uitzondering. Het hoogste bij het CBMS gemelde Eindpuntentotaal bedraagt 24.890 punten!

 

132. Mijn Hoogste Overscore

Door het opstapeleffect van verdubbelingsregels kunnen scores voor één enkele Mah Jong Formatie oplopen tot in de vele duizenden punten. Voor het afrekenen met de andere spelers heeft dat weliswaar geen effect vanwege de Limietregel, maar alleen al vanwege de zeldzaamheid van zeer hoge scores verdient het aanbeveling om ze te noteren. De hoogste bij het CBMS gemelde score voor één spel bedraagt 61.440 punten!

 

133. Het CBMS , het Centraal Bureau voor Mah Jong Statistiek beschikt over de resultaten van inmiddels meer dan  honderdduizend gespeelde spelletjes tussen 1980 en heden. Uiteraard worden alleen spelresultaten verwerkt van spelers die met deze, hier afgedrukte spelregels werken. Uit kringen rond het CBMS is in 1985 de  Nederlandse Mah Jong Vereniging ontstaan.

 

134. All Round Punten

Mah Jong spellers jagen enerzijds op hoge puntenaantallen, anderzijds op zeldzame spelen. Om die beide doelen met elkaar vergelijkbaar te maken, bedient men zich binnen het CBMS van het begrip All Round Punten. In geen enkel ander spelregeloverzicht van het Mah Jong Spel zal men deze term dus tegenkomen. De regel die binnen het CBMS wordt gehanteerd, luidt: elk BMJ geeft zoveel All Round Punten als het nummer van het spel aangeeft en elke Overscore geeft zoveel All Round Punten als er hele honderdtallen in de score zitten. Dus een Gewoon Mah Jong van 640 punten geeft 6 All Round Punten, BMJ-21 geeft 21 All Round Punten.

 

135. Bijzondere Situaties en All Round Punten

In regel 84, 85, 86 en 87 worden vier zeer bijzonder Situaties beschreven, waarvan Pee Ling Eet Cake de bekendste is. In de genoemde  volgorde wordt aan de Bijzondere Situaties een waarde in All Round Punten toegekend van 51, 51, 53 en 54.

 

136. Mijn Hoogste aantal All Round Punten in een Partij of Afgebroken Partij

Waar eenmaal een nieuwe maat is ontstaan, ligt het voor de hand om ook scores op die maatstaf te gaan bijhouden. Het hoogste aantal All Round Punten voor een gehele Partij (of Afgebroken Partij) dat ooit bij het CBMS is gemeld bedraagt 125.

 

137. Gemiddelden Met name als men zijn resultaten bijhoudt met een computer is het een eenvoudige zaak om ook gemiddelden over een heel jaar te berekenen voor elk van de genoemde scores. Het CBMS beschikt over veel vergelijkingsmateriaal op dit gebied. Zie de site: www.cbms.nl

 

138. Eén op één spelen: de Groene Sjaal

Het computerprogramma Scoreregistratie van het CBMS maakt zichtbaar wanneer een speler voldoet aan het criterium dat hij op enig moment ten minste zoveel All Round Punten heeft vergaard als er spelronden zijn gespeeld. De resultaten van zo’n speler worden dan geplaatst in een groen veld. Aan de speeltafel is het spraakgebruik ontstaan dat zo iemand een Groene Sjaal draagt. Aan het eigenlijke Mah Jong Spel voegt een dergelijk gebruik niets af of toe. Gebleken is:  wél aan het plezier rond de speeltafel!

 

139. Eindigen met ten minste 50 All Round Punten: de Oranje Sjaal

Naar analogie van de Groene Sjaal bestaat ook het begrip Oranje Sjaal voor het oranje veld dat een speler te zien krijgt als zijn score aan All Round Punten de 50 heeft bereikt.

 

I. VERGELIJKEN MET ANDERE SPELERS

 

140. Het Kampioenschap: wie haalt het  hoogste ZBMJ-totaal per jaar?

Al optellend de score aan Zeer Bijzondere Mah Jongs (ZBMJ’s) worden getallen bereikt van meer dan vijfhonderd per jaar. Dat betreft dan spelers die elk jaar rond de tweeduizend spelletjes Mah Jong spelen. Wie in enig jaar het hoogste ZBMJ-totaal behaalt, wordt door het CBMS uitgeroepen tot Mah Jong Kampioen van dat jaar.

 

141. De verzameling van 42 Zeer Bijzondere Spelen en Situaties

De complete verzameling Zeer Bijzondere Spelen en Situaties bestaat uit de BMJ’s met de nummers 20 tot en met 50, en de Bijzondere Situaties 51 tot en met 54 (Zie regel 135) Doordat de drie varianten van Kettingspelen (zie regel 116), Vreemdelingspelen (117) en Acht Drakenspelen, alsmede de beide Bamboe of Kringenvarianten van Edelsteenspelen apart worden vermeld, bevat de ideale verzameling van Zeer Bijzondere Spelen en Situaties  in totaal 35 + 2 + 2 + 2 +1 = 42 items. Er is bij het CBMS een speelster bekend die al 26 van deze 42 mogelijke zeldzaamheden op haar naam heeft staan! (Zie de PMC-lijst op de site)

 

142. Een spel binnen het spel: het Eenentwintigen

Bijzondere Spelen met een lager nummer dan 20 worden door een geroutineerde speler elk jaar wel een keer neergelegd. Hetzelfde geldt voor de ZBMJ’s met nummer 20 en 21. Dat heeft in kringen van het CBMS geleid tot een nieuw spelletje binnen het Mah Jong Spel, het zogenaamde Eenentwintigen. Elke speler probeert, elk jaar opnieuw, zo snel mogelijk de eerste 21 spelen van de lijst BMJ’s gespeeld te hebben.

 

143. Het snelst de 21 vol

De vroegste datum waarop een speler ooit de genoemde 21 vol maakte, staat genoteerd op 27 april. Het laagste aantal spelronden dat nodig was om die 21 vol te maken staat op 734. Nog niet gespeelde Spelen onder BMJ-22 in enig jaar heten in het spraakgebruik (en op de site!) “gaatjes”.

 

 

---------

 

 

J. EEN LEVEN LANG MAH JONG

 

144. Ontmoeting, spelplezier, wapenfeiten, de Glimlach van het Lot

De laatste regel is misschien wel de belangrijkste. Mah Jong biedt een gelegenheid om medemensen te ontmoeten, om spelplezier in ultieme vorm te beleven, om wapenfeiten in velerlei vorm te laten noteren. Jaag die drie doelen na in deze volgorde en nooit een andere! Bedenk dat een speler bij Mah Jong toch altijd afhankelijk blijft van de Glimlach van het Lot.

 

Copyright © 1997 - 2017 - Nederlandse Mah Jong Vereniging